Bienvenue à la Taverne!

lundi 6 janvier 2020

Dis moi avec qui tu joues, je te dirai qui tu es

Je passe beaucoup de temps à me perdre sur internet. Entre Reddit, Youtube et Twitter, j'ai accès à des sources quasiment inépuisable d'article, de contenus et de lien. De permalien en suggestion je me divertis et je me cultive.

Et je passe beaucoup, BEAUCOUP, de temps à me renseigner sur le jeu de rôle, le game design et la création ludique en générale. je suis du genre à lire tout ce qui me tombe sous les yeux, regarder toutes les vidéos qu'on me suggère et à m'intéresser à tous les avis émit.

J'ai beaucoup appris en faisant ça, des notions de game design qui m'était inconnu, des techniques d'improvisation, des conseils de communication et plein d'autres choses encore. Mais parmi ces débats qui animent la communauté rôliste, il y en a un auquel je n'ai jamais réussi à m'identifier et qui, dans mes premiers mois de lecture sur le sujet, m'a étonné par la fréquence à laquelle il réapparaissait.

"Bon, tu vas cracher le morceau? Ça fait 3 paragraphes que tu tournes autour du pot!"

J'y viens, j'y viens. Le contexte est important, vous savez?

Le mien de contexte, c'est que je ne joue jamais autrement qu'en physique, je n'ai jamais essayé les tables virtuelle comme Roll20. De plus, je n'ai jamais fait jouer des inconnus ni jouer avec eux. (C'est dans mes résolutions pour 2020 alors peut être que d'ici quelques temps cet article sera obsolète, mais bon...)

Et, à partir de ce point de vue, j'ai eu du mal à comprendre les discussion sur les interdits moraux à la table de jeu. J'ai entendu beaucoup de MJ dire clairement qu'il refusait catégoriquement que les Personnages Joueurs soit mauvais ou qu'ils fassent certaines actions. J'ai lu des histoires de joueurs horrifiés par les thèmes et le ton de leurs MJ. Et je vous avoue qu'au départ j'observais ces débats, incrédule.

Mais, aujourd'hui j'ai envie d'aborder le sujet. Je n'aurai pas de source à citer cette fois-ci. Ni de plan pour ma dissertation. j'ai simplement envie de dérouler ma pensée de philosophie de comptoir. Alors, j'écrirai peut être moins de 1000 mots, peut être plus que 1500. Et ça sera surement moins structuré que mes articles habituels. Mais j'ai quand même quelques avis, idées et pistes de réflexions à vous partager.

Avant de commencer, je vais rappeler que c'est un avis et qu'il est donc forcément personnel. Je ne devrais pas avoir à le dire, mais on est sur internet. Et, malheureusement, sur internet certaine personnes sont incapable de recul et d'ouverture d'esprit. Bon, c'est mon avis alors il est probablement meilleur que celui que vous avez, mais je ne vous en voudrais pas si vous avez gardé le votre à la fin de cette article.

Allez! Maintenant que j'ai fait la blague qui a fait partir la team premier degré, on va pouvoir s'y mettre. 


La première chose qui m'a étonné quand je suis tombé sur ces discussions, c'est que pour un très grand nombre de Maître du Jeu c'est tout à fait habituel d'avoir des action et des thèmes prohibés. Je ne compte plus les postes de MJ disant de but en blanc qu'il n'hésitait pas à virer un joueur si son personnage avait tel ou tel comportement (souvent des actes immoraux du genre : meurtre, viol, racisme, enlèvement, etc...). Et je vous avoue que ça m'a mit sur le cul.

Je peux comprendre dans le cas où on joue avec des enfants ou des ados, bien sur. Je ne suis pas un sociopathe. Mais entre adulte? Jouant des rôles? J'avais du mal à piger.

Parce que, pour moi, c'est le principe même du hobby. Ou en tout cas de l'aspect Roleplay du hobby : incarner un personnage. Le faire vivre selon sa propre idéologie et son propre vécu. Et, oui, si mon personnage est un raciste, fanatique du dieu de la guerre et bien il risque de faire des choses que la morale réprouve.

Et même que MA morale réprouve. C'est là qu'est tout le plaisir. La catharsis, c'est important.

Et puis, il y a la question du "réalisme". Je sais que beaucoup de gens joue dans des univers de High Fantasy, souvent plutôt manichéen (coucou les alignements de D&D). Moi, ça me fait chier. J'aime la Dark fantasy, sombre, brutal, désespérée.

Et bien, si la scène qui se joue à ma table est le pillage d'une ville, par exemple. Que mes joueurs soit défenseurs ou attaquants, je compte bien qu'il soit viscéralement engagés. Je veux qu'il puisse saisir l'horreur d'une telle situation : les flammes, la boue, les cris, les pleurs, la souffrance physique et psychique. Et, si je veux pouvoir faire ressentir cela, les scènes de meurtre et de viols ne sont pas seulement logique. Elles sont nécessaire.

Du coup, je me disais de tous ces gens : "Mais c'est pas possible d'être aussi obtus et arbitraire! Je suis bien content de jouer avec mes potes".

Et puis je me suis rendu compte d'un truc. Je joue avec mes potes. Et ma fiancée, et de la famille. Bref. Vous avez compris l'idée. Quand je joue ou que je fais jouer, c'est avec des gens qui partage mes goûts, qui me connaissent parfaitement et en qui j'ai confiance.

En lisant les histoires de camarades MJ ou joueurs, je me suis rendu compte que ce n'était pas (loin de là même) le cas pour tout le monde.

Personnellement, je n'ai jamais été confronté à des mecs flippant n'ayant apparemment jamais croisé une femme de leurs vies. Ni a des hystériques estimant que tout leur ai dût non plus, d'ailleurs. (Je reste persuadé que ces types n'existe que sur internet. Ils sont mes croques-mitaines des réseaux sociaux, en quelques sortes.)

Je peux alors comprendre que les gens qui jouent avec des inconnus aient des règles de bonne conduite. C'est vrai que c'est plus facile de directement interdire certains sujets pour être sûr que personne ne soit mit mal à l'aise ni que qui que ce soit dérape.

Cependant, je pense que ces règles ne devraient pas être absolu. Elle devrait être discuté à chaque début de campagne. Dans la fameuse session 0 avec lesquelles tous les gens qui parle de JDR vous rebattent les oreilles.

Si quelqu'un veut intégrer ma table, je vais lui demander s'il a des sujets tabous. Et, c'est simple; s'il y a certaine chose qu'il ne supporte pas et que je sais qu'elle risque d'arriver à ma table, je lui dirai simplement qu'il y a des chances qu'il ne s'y plaise pas. Car, toutes les personnes qui y jouent savent dans quoi ils s'embarquent. Ils savent que le monde autour d'eux sera froid et cruel. Et ils savent aussi qu'ils auront une liberté d'actions totale.

Et inversement. Si on m'invite à jouer à une table où certain sujet sont tabous, il y a de grande chance que je refuse. Poliment.

A chacun de connaitre ses limites, ses goûts et ses envies. Cependant, il faudrait que certains arrête de parler en absolu. Dans un camp comme dans l'autre.

Non. Toutes les tables ne doivent pas être inclusive et moralement soutenable pour tous le monde.

Non. Toutes les tables ne doivent pas être des espaces de libertés inconditionnelle.

Les tables de jeux ne doivent rien être du tout. Elles ne sont que le reflet des personnalités qui la composent.

"-A votre santé et à la revoyure!"

jeudi 2 janvier 2020

Le joueur de JDR est un animal imprévisible, n'essayez pas de le dompter

J'adore raconter des histoires. Vraiment. Et le jeu de rôle est l'un de mes média favori pour ça.

Mais si le JDR me permet de raconter des histoires, ce n'est surement pas moi qui les écrit. Enfin, pas seulement moi. Et c'est là le principale intérêt de ce hobby : l'écriture collaborative.

Je n'ai généralement pas la moindre idée de ce qui va être raconté à ma table avant que la session ait lieue et je n'aurai de toute façon jamais pu imaginer la plupart des rebondissements et des réactions de mes joueurs.

Et c'est pour ça que j'ai une règle : je ne prépare JAMAIS de scénario.

Quand je prépare une session ou une campagne, je prépare des lieux, des personnages et des situations. Ensuite je les jette à la merci de mes joueurs et par leurs décisions ils écrivent le scénario.

Au départ d'une campagne, l'histoire n'est pas écrite. Mais quand les joueurs commence à interagir avec le monde, le monde réagit à leurs actions.

Avec cet article, je vais vous expliquer pourquoi prévoir un scénario est une perte de temps. Et comme je suis particulièrement convaincant, vous devriez normalement être d'accord avec moi à la fin.

Alors, pourquoi préparer un scénario est la pire idée que vous ayez jamais eu?

Il y a deux raisons principale à mes yeux : de la préparation "inutile" pour le maître du jeu et de la perte de liberté d'action pour les joueurs.


1. Préparer un scénario, ou comment risquer d'écrire pour rien.

Vous vous souvenez de la fois ou vous avez écrit un scénario d'enquête pleins d'intrigue et de rebondissement? Les PJs devaient rencontrer un receleur de la guilde des voleurs, l'interroger et dévoiler petit à petit un énorme complot. Vous aviez préparé toute les scènes, jusqu'au tribunal populaire finale où le grand twist devait se révéler.

Vous vous souvenez comment ça c'est finit, pas vrai? On le sait tous. Vos joueurs sont arrivés, ont décapité le contrebandier et brûlé le village pendant que vous même vous brûliez toutes vos notes en pleurant, en boule derrière votre écran.

Comment ça ce n'est pas une histoire qui vous est arrivée à vous? De la dissociation vous dites? Je voie pas de quoi vous parlez. Revenons en au sujet, voulez-vous?

Là où je voulais en venir, avant de m'emporter, c'est que prévoir un scénario c'est prendre le risque de perdre du temps de préparation : si vous supposez pouvoir deviner les futurs actions de vos joueurs vous risquez de vous retrouver le bec dans l'eau une fois que vos joueurs auront commencé à faire n'importe quoi (c'est à dire 95% du temps).

Alors, si je reprends l'exemple du dessus, comment faire pour préparer efficacement?

Et bien, il faut préparer uniquement ce sur quoi vous avez le pouvoir. c'est à dire, les personnages et les lieux. Pour écrire une enquête il ne faut pas essayer de prévoir le cheminement des joueurs qui les amènera à découvrir le poteau rose. Prévoyez uniquement les actions des PNJs et si vos joueurs interfèrent alors leurs parcours changera en conséquence.

Soyons concret. Plutôt que d'écrire :

" les joueurs vont rencontrer Bob et découvrir que c'est un receleur de la guilde des voleurs. En l'interrogeant ils obtiendront des informations sur un campement caché de la guilde dans la forêt non loin du village. En infiltrant le camp ils trouveront des lettres cachetées et des livres de compte prouvant l'implication de la petite noblesse locale."

Ecrivez :

"Le vendeur du village, Bob est un humain égoïste et cupide qui travaille en secret pour la guilde des voleurs.
La guilde des voleurs est bien implanté dans la région, ayant un campement caché dans la forêt.
La noblesse locale et la petite bourgeoisie sont d'ailleurs impliqué dans plusieurs affaires de contrebande."

Ensuite, vous préparez le village où à lieu l'aventure ainsi que ses habitants et les lieux alentours ( la forêt, le campement). Et enfin, vous laissez vos joueurs faire! Peut être qu'ils vont allez causer avec un garde, ou se faire embaucher par le baron local ou peut être qu'ils se méfieront de Bob et qu'ils l’interrogeront, qui sait? L'important c'est de ne pas supposer en amont leurs futurs actions car c'est le meilleur moyen de leurs retirer de la liberté d'action.


2. Préparer un scénario, ou comment risquer de mettre ses joueurs sur des rails

Forcément, vous avez passé plusieurs heures à le préparer ce foutu scénario. Alors, si 5 minutes après le début de la session vos joueurs ont déjà commencé à s'en éloigner vous allez avoir envie de les ramener, de gré ou de force, sur le chemin que vous aviez prévu. Cela ce fait de manière plus ou moins subtile selon les MJs mais le fond reste le même : vous retirez à vos joueurs une bonne partie de leurs capacité de décision.

Et c'est, à mon sens, aller à l'encontre même du principe de ce hobby. Car si vous écrivez l'histoire tout seul,  vous préparez une pièce de théâtre et pas une partie de jeu de rôle. 

Votre rôle en tant que maître du jeu et de faire vivre le monde et  de le faire réagir aux actions de vos joueurs. Vos joueurs ne doivent pas s'adapter à l'histoire que vous avez envie de raconter, vous devez raconter celle qui se déroule à votre table. Car c'est ainsi qu'elle s'écrit : organiquement.

Je ne vous dis pas de ne rien écrire et d'improviser totalement toute vos sessions, attention. Je suis moi même du genre à préparer un peu trop. Ce que je vous dit c'est de préparer des choses qui vous serviront véritablement.

Lorsque vous créez un personnage, écrivez son passé, sa mentalité, ses motivations et les informations qu'il détient. Mais n’écrivez pas des lignes de dialogues toute faite en pensant savoir ce que vos joueurs vont lui vouloir. Ainsi, lorsqu'ils interagiront avec lui, vous pourrez l'interpréter en conséquences.

Lorsque vous préparez un lieu, placez vos personnages, créez des points d'intérêts, des factions et des événements. Créez des personnages, des objets et des scènes. Des choses que les PJs vont pouvoir influencer. Et non pas une suite pré-établi de situation.


Enfin bref, on vient de dépasser les 1000 mots et il y aurait encore beaucoup à dire sur comment optimiser sa préparation, mais on verra ça plus tard.

Tout ce que j'espère c'est qu'après m'avoir lu, vous ne perdrez plus votre temps à préparer des scénarios et que je vous aurai offert quelques pistes de réflexion intéressantes.

"-A votre santé et à la revoyure!"

lundi 30 décembre 2019

De la mécanique à la dynamique: maître du jeu, vous êtes des game designers!

Il y a quelques jours, j'ai écrit un article sur les esthétiques du jeu. Et en conclusion je vous faisais miroiter, avec ma verve habituelle, une suite.

Je me doute que depuis vous ne dormiez plus, dans l'attente de pouvoir enfin me lire à nouveau. Votre vœu est exaucé car voilà votre plus beau cadeau de noël: le plaisir de me lire!

"J'en fais trop? Comment ça j'en fais trop? ... Qu'est ce que tu racontes? Personne, à part moi, n'attendait la suite? Ah... Soit... Peu importe, je n'ai pas écrit ces 1500 mots pour rien."


Plus sérieusement, dans l'article précédent, nous avions examiné les 8 genres de fun. ( pour rappel: Sensation, Fantasy, Narration, Challenge, Communauté, Découverte, Expression, Soumission)
La question qui se pose aujourd'hui, c'est : comment intégrer ces esthétiques à son jeu?


Mais pour répondre à cette question, nous allons tout d'abord devoir mettre quelque chose au clair : si vous êtes un maître du jeu, vous êtes un game designer. Félicitations, vous pouvez postuler à Ubisoft.

Enfin... Pas vraiment. Si vous êtes maître du jeu, vous êtes probablement créatif, vous n'auriez pas votre place chez Ubi.

JE RIGOLE. JE RIGOLE.
Vous pouvez ranger vos cosplay d'assassins.

Là où je voulais en venir, c'est qu'en tant que maître du jeu, vous avez les responsabilités d'un game designer. Les livres de règles ne sont que des systèmes que vous pouvez retravailler à votre guise. Et tous les MJs savent que les joueurs veulent régulièrement faire des choses qui ne corresponde à aucune règle et auquel personnes n'aurait pu penser.

Même si vous utilisez des modules et des campagnes déjà écrite (n'hésitez pas allez faire un tour sur ma page itch.io, d'ailleurs! *clin d’œil pas du tout discret*) c'est vous qui les menez. VOUS prenez des décisions en termes de mécaniques et de narration. VOUS interprétez le module selon vos goûts et vos aspirations en termes de jeu.

Si on compare avec le jeu vidéo, par exemple, vous avez le rôle de l'ordinateur qui génère le monde, interprète les règles et réponds aux actions des joueurs en conséquences. Sauf que vous n'êtes pas un ordinateur, vous êtes un humain.

Oui, je sais, c'est une nouvelle époustouflante.

Cela dit, en tant qu'humain vous pouvez à tout moment décider de changer ou d'inventer des règles et de décrire le monde différemment et vous êtes en mesure d'imaginer une infinité de réponses aux actions de vos joueurs. Vous faites des choix. Des choix de game design.

Donc, nous allons commencer par réfléchir comme des game designers. L'esthétique d'un jeu est ce qui apparaît en premier aux joueurs, mais aujourd'hui nous voulons voire l'autre côté du rideau. Et c'est là que nous allons de nouveau nous concentrer sur l'approche MDA.

MDA est l'acronyme de Mechanics - Dynamics - Aesthetics. Les mécaniques sont les règles prises séparément les unes des autres, les dynamiques, sont les systèmes générés par les interactions des mécaniques entre elles et les esthétiques sont les réponses émotionnelle du joueur quand il interagit avec les systèmes.

Du point de vue du joueur, l'esthétique est le ton du jeu qui est crée par les dynamiques qu'il observe. Alors que du point de vue du designer, les mécaniques donnent naissance à des systèmes qui par leurs comportement amènent à certaines esthétiques.


Pour voire concrètement de quoi je parle, prenons comme exemple l'une des meilleures saga de l'histoire du jeu vidéo : Metroid. et plus particulièrement les épisodes en 2d.

L'esthétiques principale de ces jeux est toujours la découverte. D'autre esthétiques secondaire sont aussi visible selon les jeux : le challenge dans Super Metroid ou la narration dans Metroid Fusion, par exemple. Mais pour l'instant concentrons nous sur l'esthétique principale (ou core engagement) de ces jeux, la découverte.

Du point de vue du joueur, c'est l'esthétique qui apparaît en premier, c'est ce que le joueur ressent, le ton du jeu. Pour lui, Metroid est avant tout un jeu d'exploration et ce sentiment est crée par la boucle de gameplay. Pour ceux qui n'aurait jamais eu la chance de jouer à un Metroid, bon déjà j'ai de la peine pour vous, ensuite, je vais vous expliquer ce qu'on fait dans ces jeux. Les dynamiques sont presque toujours les mêmes : on explore un monde ouvert où plusieurs passages sont bloqués. Au fur et à mesure de l'exploration, vous trouvez des améliorations qui vous permettent de débloquer certains chemins agrandissant encore la taille de la carte à explorée et vous mettant face à de nouveaux barrages que de nouvelles améliorations débloqueront.

La boucle de gameplay est donc : Exploration - Découverte d'un bonus - Retour à l'exploration avec de nouvelles clefs.

Voilà pour ce que le joueur ressent. Mais du point de vue des game designer? La création du jeu était le chemin inverse.

Les développeurs de chez Nintendo, ont d'abord crée des mécaniques de jeu. Pouvoir se mettre en boule, pouvoir tirer, pouvoir sprinter, etc... Puis ils ont observé comment ces mécaniques interagissaient entre elles, créant des dynamiques. En donnant les pouvoirs de samus (les mécaniques) au compte goutte, le système(la dynamique) s'enrichit et se complexifie au cours de l'expérience. Et, enfin, cette dynamique récompensant l'exploration, le ton (l'esthétique) du jeu est la découverte.


BREF ! Voilà pour l'explications de ce qu'est l'approche MDA. Maintenant voyons comment vous, maîtres du jeu, vous pouvez l'utiliser.

Grâce à mon article précédent, vous avez pu identifier les esthétiques qui sont les plus importante pour vous. En tant que maître du jeu, vous modelez le jeu selon vos goûts et donc votre esthétique favorite sera l'esthétique principale de vos parties. Vous le faisiez déjà inconsciemment, mais maintenant grâce à moi vous allez pouvoir le faire de manière proactive. Ne me remerciez pas, ça me fait plaisir.

Si je prends mon cas comme exemple, mon esthétique principale est la fantasy et mes esthétiques secondaire sont la narration et la sensation.

Je sais, grâce à l'approche MDA, que si je veux crée une esthétique je dois générer des dynamique par la création de mécanique. Comment cela se traduit-il concrètement pour un maître du jeu?

Et bien, j'ai principalement 3 options : la création de mécanique, la transformation de mécanique et l'omission de mécanique.

La création consiste à rajouter une mécanique au système que vous utilisez. Cela peut correspondre au fait de créer un nouveau système de combat naval par soucis du détail et de réalisme pour renforcer la fantasy. Ou cela peut correspondre à l'obligation de faire les combats sur des décors en 3 dimensions pour satisfaire la sensation. Ou tout les autres à-côté qui ne proviennent directement du livre de règles du système que vous utilisez.

La transformation consiste à modifier une mécanique déjà existante pour l'adapter à vos envies. C'est, par exemple, simplifier un système de combat ou faciliter la résurrection dans un but d'esthétique de soumission. Ça peut aussi être, à l'inverse, modifier les tables des coups critiques ou les systèmes de régénération de ressources pour augmenter le challenge.

L'omission de mécanique consiste à tout bonnement à ignorer certaines mécaniques. L'encombrement par exemple. Qui utilise l'encombrement, sérieusement? blagues à part; l'omission c'est, par exemple, ignorer les tables de rencontres aléatoire pour renforcer la narration. Ou interdire le joueur contre joueur pour améliorer la communauté.


Maintenant, il ne vous reste plus qu'à mettre les mains dans le cambouis! Testez des trucs et parlez avec vos joueurs : acceptez votre rôle de game designer et agissez en tant que tel. Le jeu de rôle est un très bon medium d'expression créative, profitez en!

"A votre santé et à la revoyure!" 

lundi 16 décembre 2019

Les histoires de la Taverne: Des pleurs dans les bois

Il se faisait tard et la plupart des clients avaient quitté la grade salle. Les conversations se faisait plus basse et les éclats de rire de moins en moins fréquent alors que la lumière tamisé du feu mourant et des quelques bougies vacillante baissait en intensité.

Soudain, Un brusque coup de vent chassa les nuages et la taverne fut nimbé d'une lueur blanchâtre et fantomatique tandis que la pleine lune s'exhibait par la fenêtre.

"- Voilà l'ambiance parfaite pour une histoire. Une de ces histoires tragique que l'on se raconte à voix basse" Dit le Tavernier, vous fixant d'un air mystérieux.

Prenant votre silence pour de l'approbation, il reprit:

"-Notre histoire commence dans la province la plus riche de l'Empire, le Reikland. La présence de la capitale impériale ainsi que les nombreuses routes commerciale qui traverse la région ont rendu la
province plus que prospère.

Cependant, la richesse ne ruisselle pas. Les nobles s'engraissent et les grandes familles marchande captent la plus grande partie des bénéfices. Plusieurs bandes de voleurs se battent pour le contrôle des routes et du fleuve et les patrouilleurs sont trop rare ou trop corrompu pour tous les arrêter. L'Empire est trop grand pour que ses routes soient défendu efficacement.

Et les bandits sont loin d'être la menace la plus importante.

Dans les profondeurs de la forêt du Reikwald, des bêtes rodent..."

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Dans ce module pour Warhammer JDR, explorez les dangers des forêts de l'Empire et observez les horreurs de la corruption chaotique.

Vous allez être témoin de la violence des hommes-bêtes en visitant le pauvre village de Falburg.

Serez-vous assez courageux pour tenter de sauver les enfants des forestiers? 
Ou allez vous les abandonner aux mains des adorateurs de la Ruine et de leurs sombres rituels?


"-A votre santé et à la revoyure!"

jeudi 12 décembre 2019

"Les esthétiques du jeu" ou "Pourquoi votre table est bancale?"

Et, je vous vois venir, je ne vous parle pas de menuiserie.

Non, je vous parle là de l'équilibre de votre table de jeu. Pourquoi en tant que joueur ou en tant que MJ vous avez parfois l'impression que quelque chose cloche sans savoir quoi exactement. De ce sentiment bizarre, que quelque chose dans le jeu ne vous convient pas sans savoir mettre le doigt dessus.

Pourtant, tous le monde est là pour s'amuser. Vous être entre amis entrain de pratiquer un loisirs communs (et qui vous importe assez pour que vous preniez le temps de lire mes conneries). Alors qu'est ce qui ne va pas?

Et bien, ce n'est pas parce que tous le monde cherche à s'amuser que tous le monde cherche la même chose.

C'est là que je vous parle du concept des "esthétiques de jeu" (ou "game aesthetics" dans la langue de Kim Kardashian). Bon, l’appellation ne vous dit peut être rien mais si on utilisait le termes "les 8 genres de fun" l'idée serait la même.

C'est dans ce papier que les game designers Robin Hunicke, Marc LeBlanc et Robert Zubek décrivent ce concept (entre autre chose, sur lesquelles je reviendrait probablement dans de futurs article) alors si vous avez le temps et que la langue de la perfide Albion ne vous rebute pas, n'hésitez pas à allez le lire.

Ici, je vais vous faire un résumer rapide de ces 8 genres de fun et nous verrons ensemble comment les identifier et les utiliser.

Pour commencer, il faut comprendre que ces esthétiques ne sont pas mutuellement exclusive. Chaque personnes y est plus ou moins sensible. Simplement, chacun accorde à certaine esthétiques plus d'importance qu'à d'autres: imaginez les comme des jauges plus ou moins remplit.

Cet articles est là pour vous aider à comprendre lesquelles sont les plus importantes pour vous.

Mais bref, arrêtons de tergiverser et lançons nous dans le vif du sujet.

Les 8 esthétiques

1/ La sensation

Vous aimez les figurines, Les décors modélisé, les belles cartes et les indices physique? Vous avez du mal à imaginer une partie sans musique et/ou sans illustration? Cela signifie probablement que pour vous la sensation est une esthétique importante. Vous avez besoin de "ressentir" le jeu, de pouvoir voire, toucher, écouter.

Si vous avez à votre table un joueur pour qui la sensation est importante, alors peut être faudra-il augmenter le nombre de figurines ou de décors que vous utilisez. Une autre solution est d'utiliser des musiques d'ambiance (je vous conseille Tabletop) ou peut être de projeter des images d'illustration.

2/ La fantasy

L'esthétique de la fantasy correspond en quelques sortes à l'immersion. Si pour vous l'important est de vous sentir intégrer à un monde et un univers cohérent vous accordez de l'importance à la fantasy.
Ceux qui recherchent la fantasy souhaitent se mettre dans la peau de quelqu'un qu'ils ne sont pas et le faire vivre dans un monde imaginaire.

La suspension volontaire de l'incrédulité est à la fois très importante et très fragile pour ces joueurs. Les MJs devront faire très attention à ne pas briser l'illusion car c'est leurs principale source d'immersion. Évitez les questions hors Roleplay et les inconsistances dans la création et la description de votre univers

3/La narration

La narration correspond à l'envie de suivre une histoire suivant au mieux le schéma narratif ( le scénario en trois actes: introduction, rebondissement, conclusion). L'important pour les joueurs appréciant cette esthétiques et de voire se dérouler un récit cohérent.

Contrairement à ce que l'on pourrait penser, ça ne signifie pas qu'il est nécessaire d'avoir une campagne extrêmement scénarisé pour satisfaire ces joueurs: un monde ouvert racontant l'histoire et l'évolution personnelle des PJs convient aussi. Cependant, l'important est de terminer sa campagne. Un joueur qui recherche la narration ne supportera pas une histoire sans conclusion. Même la mort du groupe peut faire une meilleure option, surtout si vous narrer un paragraphe de conclusion expliquant les conséquences des actes des joueurs.
4/ Le challenge

C'est voire le jeu comme un parcours d'obstacles. Les joueurs qui aiment le challenge veulent faire face à des difficultés croissante mais toujours juste. Ils souhaitent pouvoir utiliser au mieux toutes les compétences de leurs personnages en se confrontant à des défis variés. (Le combat n'étant PAS la seule forme de challenge!)

Pour les joueurs aimant le challenge, il faut designer des obstacles à leurs faire surmonter. Gardez en tête que pour que le joueur puisse prendre des décisions stratégique, il doit pouvoir faire des déductions logique. Donc, soyez constant dans vos décisions concernant les règles : le joueur ne saura pas choisir la meilleur action possible si le résultat de ses actions n'est pas toujours le même. N'oubliez pas non plus que ces joueurs cherchent du défis, pas du sadisme. Ils apprécieront un combat ardu qui aurait pu les tuer s'ils avaient fait des erreurs. Ils n'apprécieront pas un combat où il est tout bonnement impossible de s'en sortir.

5/ La communauté

La Communauté est l'aspect social du jeu. Les joueurs cherchant la communauté apprécient la camaraderie et l'esprit d'équipe. Ils sont à la table pour les interactions sociales et leurs intérêt pour le jeu c'est le fait que ce soit une activité de groupe.

Il y a deux aspect à prendre en  compte pour satisfaire ces joueurs : les humains autour de la table et le groupe dans le jeu. Ces joueurs seront ceux qui seront le plus déranger par des désaccords ou des disputes (même très ponctuel, même une fois réglée) autour de la table et peuvent voire toute leur session être gâchée par 5 minutes de  chamaillerie. Dans le jeu, ils n'apprécieront pas les traîtrises entre personnages et le manque d'esprit d'équipe. Si le groupe comporte un traître, sa première victime sera probablement le fun du joueur cherchant la communauté.

6/ La découverte

Le plaisir de la découverte vient de l'exploration et de l'apprentissage. Les joueurs appréciant cette esthétique voient le jeu comme un territoire vierge à dévoiler. Ils aiment dénicher des secrets, discerner une mythologie ou une Histoire dissimulé et explorer des mondes inconnus.

Camoufler des secrets un peu partout dans votre monde est un bon moyen de plaire à ces joueurs. Les pièces secrètes recelant de trésors sont un très bon exemple mais ce n'est pas tout. Permettez leurs de se faire "archéologue" et de pouvoir en apprendre un peu plus sur l'univers. Faites leurs résoudre des mystères et des puzzles. Simplement découvrir votre monde les rendra heureux.

7/ L'expression

L'esthétique de l'expression correspond au goût de l'expression créative. C'est vouloir créer quelque chose d'unique. C'est aussi pouvoir, au travers de la création, exprimer  son individualité et son point de vue sur le monde. La plupart des maîtres du jeu le sont devenue par envie d'assouvir un besoin d'expression. Mais cette esthétique s'exprime aussi chez les joueurs.

Ces joueurs veulent pouvoir participer à la création du monde. Ou, plus exactement, le plier à leurs volonté créative. Ils aimeront pouvoir créer des lieux et des personnages ou pouvoir participer à la description des endroits que le groupe visite, rajoutant des objets et des détails par exemple.

8/ La soumission

Ce n'est pas sale, ne vous en faites pas.
C'est voire le jeu comme un passe-temps, une relaxation. Les joueurs se soumettant au jeu aiment le plaisir facile, sans prise de tête. Ils ne souhaitent pas faire face à des difficultés trop intense. Ouvrir une porte, frapper un monstre, trouver un trésor. Avec de la bières et des bretzels, si possible.

Ces joueurs détesteront se casser la tête sur une énigme ou sur un combat extrêmement stratégique. Ils souhaiteront des aventures claire, concise et relaxante.


Et qu'est-ce que je fais de tout ça maintenant?

Plusieurs choses.

Déjà; connaitre ces 8 esthétiques aide beaucoup au travail d'introspection. Apprenez à déceler vos goûts et à mettre des mots dessus. Savoir qu'on aime quelque chose, c'est bien. Savoir pourquoi on l'aime, c'est mieux.

Ensuite; gardez en tête qu'il ne peut y avoir de jugement de valeur dans les goûts. Sachez ce que vous recherchez, mais ne supposez pas que cela vaut mieux qu'autre chose. Seulement, il est important de reconnaître que parfois certaines esthétiques peuvent s'opposer l'une à l'autre. Par exemple, le challenge et la soumission sont difficile à accorder. L'expression et la découverte peuvent aussi s'opposer : le plaisir de la découverte peut être gâché si le lieux n'existait pas avant que le groupe le décrive.

Il est très difficile dans ces cas de satisfaire tout le monde. C'est pour ça qu'il faut identifier ses goûts, en tant que joueur ou en tant que MJ.

Si vous prévoyez une campagne accès sur des combats extrêmement stratégique, un joueur cherchant la soumission saura dès le départ que ce n'est pas pour lui.
Une campagne avec un groupe de mauvais prêt à s'égorger au moindres désaccords?  Un joueur aimant la communauté n'y participera surement pas.

Mais ces exemples sont extrêmes, il existe bien des cas où il est possible de faire des ajustements pour plaire au plus grand nombre. Discuter avec vos joueurs. En identifiant ce que chacun attend, vous serez en capacité de designer des sessions répondant à leurs intérêts.

Comment faire? et bien c'est facile. Identifier les dynamique que créent les mécaniques que vous avez mit en place. Vous n'avez pas lu le papier que j'ai sourcé dans l'introduction?

Dans ce cas je vais être obligé d'écrire un deuxième article, alors.

"D'ici là, à votre santé et à la revoyure!"


mardi 10 décembre 2019

Les histoires de la Taverne: Le mystère de l'Or Félin

"-Vous Connaissez l'histoire du jeune Guido? Une histoire tragique... Et une preuve de plus que l'or est la cause de tous les maux." Dit le Tavernier, penché au-dessus du comptoir.

De son ton grave, il reprend en chuchotant:

"- Un jeune orphelin, à peine adolescent, livré à lui même dans ce monde impitoyable ne pouvait que s'attirer des ennuies plus gros que lui! Mais... Ecoutez le plutôt, vous aurez des histoires à raconter... Et si vous acceptez de voyager avec lui, nul doute que ce que les fous appellent l'"Aventure" vous attendra."

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Dans ce module pour Warhammer JDR, visitez le bourg de Hamleigh, charmant petit village du Reikland. Enfin, "charmant", en apparence... Selon la rumeur, une bande de la guilde des voleurs est très active dans la région.

Comment vous-en sortirez vous une fois que vous vous y serez confronté?

Allez vous œuvrez pour la justice et tentez de vous y opposer?
Ou peut être, comme la plupart des badauds, feindre l'ignorance?
Ou allez vous laissez parler votre individualisme et vous mettre à travailler pour la pègre?

jeudi 28 novembre 2019

Bienvenue à la Taverne!

-"Bienvenue!" Dis l'homme. Âgé  d'une vingtaine, ou peut être d'une trentaine, d'année celui-ci à de très longs cheveux châtain en partie emmêlé, en partie dreadé;  totalement en bataille. Il affiche un sourire affable en vous ouvrant la porte.
-"Bienvenue à tous! Allez-y entrez, ne soyez pas timide.... N'oubliez pas de vous essuyez les pieds par contre.... Nous venons d'ouvrir, voyez-vous, et nous tenons à ce que tout soit parfait!"

En entrant vous sentez l'odeur du bois, de houblon et de vieux livres. La taverne ressemble à un chalet, ou un refuge, de montagne.Le mobilier est composé d'un grand bar sur le côté de la pièce derrière lequel plusieurs fûts de bières et quelques bouteilles de vins sont posé, d'une dizaine de table ronde en bois accompagné de leurs tabourets ainsi que d'une grand cheminé en pierre munit d'un foyer en fonte. Sur les murs, sont disposé de nombreuse bibliothèques remplit de livres de toutes les tailles et de tout genres.
Le lambris et les meubles en pins semblent être tout juste vernis et le foyer de la cheminé où crépite un petit feu à l'air lustré du métal encore neuf.

-"Enchanté, je suis Le Tavernier. Voici, La Taverne de Babel. J’espère que vous vous y sentirez accueillit comme chez vous."


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Bienvenue sur le site de La Taverne de Babel. 
Vous trouverez ici, des scénario, des aides de jeux et des modules pour le jeu de rôle papier. (téléchargeable en pdf sur ma page itch.io) Vous trouverez également les scripts et les scénarios des vidéos publié sur ma chaîne Youtube. Et vous trouverez, enfin, absolument tout ce qui peux me passer par la tête.

La Taverne de Babel est un lieu de créativité et de liberté. Ici, je publierai toutes mes envies, des billets d'humeur à la fiction en passant par de la critique. 
"Mais c'est quoi ta légitimité, en faite?" est une question que vous pourriez vous poser et à cela, je répondrai:"Aucune. Absolument aucune."

 Je suis juste un type sur internet qui a envie de donner son opinion et qui pense que ça serait susceptible d’intéressé une poignée de gens. Mes écrits seront loin d'être paroles d’Évangiles, et c'est pour cela que je suis ouvert à toutes critiques. N'hésitez pas à me laisser votre avis en commentaire ou à me contacter sur Twitter.

D'ici là, reposez-vous et profitez de La Taverne. 

-"A votre santé et à la revoyure!"