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lundi 30 décembre 2019

De la mécanique à la dynamique: maître du jeu, vous êtes des game designers!

Il y a quelques jours, j'ai écrit un article sur les esthétiques du jeu. Et en conclusion je vous faisais miroiter, avec ma verve habituelle, une suite.

Je me doute que depuis vous ne dormiez plus, dans l'attente de pouvoir enfin me lire à nouveau. Votre vœu est exaucé car voilà votre plus beau cadeau de noël: le plaisir de me lire!

"J'en fais trop? Comment ça j'en fais trop? ... Qu'est ce que tu racontes? Personne, à part moi, n'attendait la suite? Ah... Soit... Peu importe, je n'ai pas écrit ces 1500 mots pour rien."


Plus sérieusement, dans l'article précédent, nous avions examiné les 8 genres de fun. ( pour rappel: Sensation, Fantasy, Narration, Challenge, Communauté, Découverte, Expression, Soumission)
La question qui se pose aujourd'hui, c'est : comment intégrer ces esthétiques à son jeu?


Mais pour répondre à cette question, nous allons tout d'abord devoir mettre quelque chose au clair : si vous êtes un maître du jeu, vous êtes un game designer. Félicitations, vous pouvez postuler à Ubisoft.

Enfin... Pas vraiment. Si vous êtes maître du jeu, vous êtes probablement créatif, vous n'auriez pas votre place chez Ubi.

JE RIGOLE. JE RIGOLE.
Vous pouvez ranger vos cosplay d'assassins.

Là où je voulais en venir, c'est qu'en tant que maître du jeu, vous avez les responsabilités d'un game designer. Les livres de règles ne sont que des systèmes que vous pouvez retravailler à votre guise. Et tous les MJs savent que les joueurs veulent régulièrement faire des choses qui ne corresponde à aucune règle et auquel personnes n'aurait pu penser.

Même si vous utilisez des modules et des campagnes déjà écrite (n'hésitez pas allez faire un tour sur ma page itch.io, d'ailleurs! *clin d’œil pas du tout discret*) c'est vous qui les menez. VOUS prenez des décisions en termes de mécaniques et de narration. VOUS interprétez le module selon vos goûts et vos aspirations en termes de jeu.

Si on compare avec le jeu vidéo, par exemple, vous avez le rôle de l'ordinateur qui génère le monde, interprète les règles et réponds aux actions des joueurs en conséquences. Sauf que vous n'êtes pas un ordinateur, vous êtes un humain.

Oui, je sais, c'est une nouvelle époustouflante.

Cela dit, en tant qu'humain vous pouvez à tout moment décider de changer ou d'inventer des règles et de décrire le monde différemment et vous êtes en mesure d'imaginer une infinité de réponses aux actions de vos joueurs. Vous faites des choix. Des choix de game design.

Donc, nous allons commencer par réfléchir comme des game designers. L'esthétique d'un jeu est ce qui apparaît en premier aux joueurs, mais aujourd'hui nous voulons voire l'autre côté du rideau. Et c'est là que nous allons de nouveau nous concentrer sur l'approche MDA.

MDA est l'acronyme de Mechanics - Dynamics - Aesthetics. Les mécaniques sont les règles prises séparément les unes des autres, les dynamiques, sont les systèmes générés par les interactions des mécaniques entre elles et les esthétiques sont les réponses émotionnelle du joueur quand il interagit avec les systèmes.

Du point de vue du joueur, l'esthétique est le ton du jeu qui est crée par les dynamiques qu'il observe. Alors que du point de vue du designer, les mécaniques donnent naissance à des systèmes qui par leurs comportement amènent à certaines esthétiques.


Pour voire concrètement de quoi je parle, prenons comme exemple l'une des meilleures saga de l'histoire du jeu vidéo : Metroid. et plus particulièrement les épisodes en 2d.

L'esthétiques principale de ces jeux est toujours la découverte. D'autre esthétiques secondaire sont aussi visible selon les jeux : le challenge dans Super Metroid ou la narration dans Metroid Fusion, par exemple. Mais pour l'instant concentrons nous sur l'esthétique principale (ou core engagement) de ces jeux, la découverte.

Du point de vue du joueur, c'est l'esthétique qui apparaît en premier, c'est ce que le joueur ressent, le ton du jeu. Pour lui, Metroid est avant tout un jeu d'exploration et ce sentiment est crée par la boucle de gameplay. Pour ceux qui n'aurait jamais eu la chance de jouer à un Metroid, bon déjà j'ai de la peine pour vous, ensuite, je vais vous expliquer ce qu'on fait dans ces jeux. Les dynamiques sont presque toujours les mêmes : on explore un monde ouvert où plusieurs passages sont bloqués. Au fur et à mesure de l'exploration, vous trouvez des améliorations qui vous permettent de débloquer certains chemins agrandissant encore la taille de la carte à explorée et vous mettant face à de nouveaux barrages que de nouvelles améliorations débloqueront.

La boucle de gameplay est donc : Exploration - Découverte d'un bonus - Retour à l'exploration avec de nouvelles clefs.

Voilà pour ce que le joueur ressent. Mais du point de vue des game designer? La création du jeu était le chemin inverse.

Les développeurs de chez Nintendo, ont d'abord crée des mécaniques de jeu. Pouvoir se mettre en boule, pouvoir tirer, pouvoir sprinter, etc... Puis ils ont observé comment ces mécaniques interagissaient entre elles, créant des dynamiques. En donnant les pouvoirs de samus (les mécaniques) au compte goutte, le système(la dynamique) s'enrichit et se complexifie au cours de l'expérience. Et, enfin, cette dynamique récompensant l'exploration, le ton (l'esthétique) du jeu est la découverte.


BREF ! Voilà pour l'explications de ce qu'est l'approche MDA. Maintenant voyons comment vous, maîtres du jeu, vous pouvez l'utiliser.

Grâce à mon article précédent, vous avez pu identifier les esthétiques qui sont les plus importante pour vous. En tant que maître du jeu, vous modelez le jeu selon vos goûts et donc votre esthétique favorite sera l'esthétique principale de vos parties. Vous le faisiez déjà inconsciemment, mais maintenant grâce à moi vous allez pouvoir le faire de manière proactive. Ne me remerciez pas, ça me fait plaisir.

Si je prends mon cas comme exemple, mon esthétique principale est la fantasy et mes esthétiques secondaire sont la narration et la sensation.

Je sais, grâce à l'approche MDA, que si je veux crée une esthétique je dois générer des dynamique par la création de mécanique. Comment cela se traduit-il concrètement pour un maître du jeu?

Et bien, j'ai principalement 3 options : la création de mécanique, la transformation de mécanique et l'omission de mécanique.

La création consiste à rajouter une mécanique au système que vous utilisez. Cela peut correspondre au fait de créer un nouveau système de combat naval par soucis du détail et de réalisme pour renforcer la fantasy. Ou cela peut correspondre à l'obligation de faire les combats sur des décors en 3 dimensions pour satisfaire la sensation. Ou tout les autres à-côté qui ne proviennent directement du livre de règles du système que vous utilisez.

La transformation consiste à modifier une mécanique déjà existante pour l'adapter à vos envies. C'est, par exemple, simplifier un système de combat ou faciliter la résurrection dans un but d'esthétique de soumission. Ça peut aussi être, à l'inverse, modifier les tables des coups critiques ou les systèmes de régénération de ressources pour augmenter le challenge.

L'omission de mécanique consiste à tout bonnement à ignorer certaines mécaniques. L'encombrement par exemple. Qui utilise l'encombrement, sérieusement? blagues à part; l'omission c'est, par exemple, ignorer les tables de rencontres aléatoire pour renforcer la narration. Ou interdire le joueur contre joueur pour améliorer la communauté.


Maintenant, il ne vous reste plus qu'à mettre les mains dans le cambouis! Testez des trucs et parlez avec vos joueurs : acceptez votre rôle de game designer et agissez en tant que tel. Le jeu de rôle est un très bon medium d'expression créative, profitez en!

"A votre santé et à la revoyure!" 

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