Bienvenue à la Taverne!

lundi 30 décembre 2019

De la mécanique à la dynamique: maître du jeu, vous êtes des game designers!

Il y a quelques jours, j'ai écrit un article sur les esthétiques du jeu. Et en conclusion je vous faisais miroiter, avec ma verve habituelle, une suite.

Je me doute que depuis vous ne dormiez plus, dans l'attente de pouvoir enfin me lire à nouveau. Votre vœu est exaucé car voilà votre plus beau cadeau de noël: le plaisir de me lire!

"J'en fais trop? Comment ça j'en fais trop? ... Qu'est ce que tu racontes? Personne, à part moi, n'attendait la suite? Ah... Soit... Peu importe, je n'ai pas écrit ces 1500 mots pour rien."


Plus sérieusement, dans l'article précédent, nous avions examiné les 8 genres de fun. ( pour rappel: Sensation, Fantasy, Narration, Challenge, Communauté, Découverte, Expression, Soumission)
La question qui se pose aujourd'hui, c'est : comment intégrer ces esthétiques à son jeu?


Mais pour répondre à cette question, nous allons tout d'abord devoir mettre quelque chose au clair : si vous êtes un maître du jeu, vous êtes un game designer. Félicitations, vous pouvez postuler à Ubisoft.

Enfin... Pas vraiment. Si vous êtes maître du jeu, vous êtes probablement créatif, vous n'auriez pas votre place chez Ubi.

JE RIGOLE. JE RIGOLE.
Vous pouvez ranger vos cosplay d'assassins.

Là où je voulais en venir, c'est qu'en tant que maître du jeu, vous avez les responsabilités d'un game designer. Les livres de règles ne sont que des systèmes que vous pouvez retravailler à votre guise. Et tous les MJs savent que les joueurs veulent régulièrement faire des choses qui ne corresponde à aucune règle et auquel personnes n'aurait pu penser.

Même si vous utilisez des modules et des campagnes déjà écrite (n'hésitez pas allez faire un tour sur ma page itch.io, d'ailleurs! *clin d’œil pas du tout discret*) c'est vous qui les menez. VOUS prenez des décisions en termes de mécaniques et de narration. VOUS interprétez le module selon vos goûts et vos aspirations en termes de jeu.

Si on compare avec le jeu vidéo, par exemple, vous avez le rôle de l'ordinateur qui génère le monde, interprète les règles et réponds aux actions des joueurs en conséquences. Sauf que vous n'êtes pas un ordinateur, vous êtes un humain.

Oui, je sais, c'est une nouvelle époustouflante.

Cela dit, en tant qu'humain vous pouvez à tout moment décider de changer ou d'inventer des règles et de décrire le monde différemment et vous êtes en mesure d'imaginer une infinité de réponses aux actions de vos joueurs. Vous faites des choix. Des choix de game design.

Donc, nous allons commencer par réfléchir comme des game designers. L'esthétique d'un jeu est ce qui apparaît en premier aux joueurs, mais aujourd'hui nous voulons voire l'autre côté du rideau. Et c'est là que nous allons de nouveau nous concentrer sur l'approche MDA.

MDA est l'acronyme de Mechanics - Dynamics - Aesthetics. Les mécaniques sont les règles prises séparément les unes des autres, les dynamiques, sont les systèmes générés par les interactions des mécaniques entre elles et les esthétiques sont les réponses émotionnelle du joueur quand il interagit avec les systèmes.

Du point de vue du joueur, l'esthétique est le ton du jeu qui est crée par les dynamiques qu'il observe. Alors que du point de vue du designer, les mécaniques donnent naissance à des systèmes qui par leurs comportement amènent à certaines esthétiques.


Pour voire concrètement de quoi je parle, prenons comme exemple l'une des meilleures saga de l'histoire du jeu vidéo : Metroid. et plus particulièrement les épisodes en 2d.

L'esthétiques principale de ces jeux est toujours la découverte. D'autre esthétiques secondaire sont aussi visible selon les jeux : le challenge dans Super Metroid ou la narration dans Metroid Fusion, par exemple. Mais pour l'instant concentrons nous sur l'esthétique principale (ou core engagement) de ces jeux, la découverte.

Du point de vue du joueur, c'est l'esthétique qui apparaît en premier, c'est ce que le joueur ressent, le ton du jeu. Pour lui, Metroid est avant tout un jeu d'exploration et ce sentiment est crée par la boucle de gameplay. Pour ceux qui n'aurait jamais eu la chance de jouer à un Metroid, bon déjà j'ai de la peine pour vous, ensuite, je vais vous expliquer ce qu'on fait dans ces jeux. Les dynamiques sont presque toujours les mêmes : on explore un monde ouvert où plusieurs passages sont bloqués. Au fur et à mesure de l'exploration, vous trouvez des améliorations qui vous permettent de débloquer certains chemins agrandissant encore la taille de la carte à explorée et vous mettant face à de nouveaux barrages que de nouvelles améliorations débloqueront.

La boucle de gameplay est donc : Exploration - Découverte d'un bonus - Retour à l'exploration avec de nouvelles clefs.

Voilà pour ce que le joueur ressent. Mais du point de vue des game designer? La création du jeu était le chemin inverse.

Les développeurs de chez Nintendo, ont d'abord crée des mécaniques de jeu. Pouvoir se mettre en boule, pouvoir tirer, pouvoir sprinter, etc... Puis ils ont observé comment ces mécaniques interagissaient entre elles, créant des dynamiques. En donnant les pouvoirs de samus (les mécaniques) au compte goutte, le système(la dynamique) s'enrichit et se complexifie au cours de l'expérience. Et, enfin, cette dynamique récompensant l'exploration, le ton (l'esthétique) du jeu est la découverte.


BREF ! Voilà pour l'explications de ce qu'est l'approche MDA. Maintenant voyons comment vous, maîtres du jeu, vous pouvez l'utiliser.

Grâce à mon article précédent, vous avez pu identifier les esthétiques qui sont les plus importante pour vous. En tant que maître du jeu, vous modelez le jeu selon vos goûts et donc votre esthétique favorite sera l'esthétique principale de vos parties. Vous le faisiez déjà inconsciemment, mais maintenant grâce à moi vous allez pouvoir le faire de manière proactive. Ne me remerciez pas, ça me fait plaisir.

Si je prends mon cas comme exemple, mon esthétique principale est la fantasy et mes esthétiques secondaire sont la narration et la sensation.

Je sais, grâce à l'approche MDA, que si je veux crée une esthétique je dois générer des dynamique par la création de mécanique. Comment cela se traduit-il concrètement pour un maître du jeu?

Et bien, j'ai principalement 3 options : la création de mécanique, la transformation de mécanique et l'omission de mécanique.

La création consiste à rajouter une mécanique au système que vous utilisez. Cela peut correspondre au fait de créer un nouveau système de combat naval par soucis du détail et de réalisme pour renforcer la fantasy. Ou cela peut correspondre à l'obligation de faire les combats sur des décors en 3 dimensions pour satisfaire la sensation. Ou tout les autres à-côté qui ne proviennent directement du livre de règles du système que vous utilisez.

La transformation consiste à modifier une mécanique déjà existante pour l'adapter à vos envies. C'est, par exemple, simplifier un système de combat ou faciliter la résurrection dans un but d'esthétique de soumission. Ça peut aussi être, à l'inverse, modifier les tables des coups critiques ou les systèmes de régénération de ressources pour augmenter le challenge.

L'omission de mécanique consiste à tout bonnement à ignorer certaines mécaniques. L'encombrement par exemple. Qui utilise l'encombrement, sérieusement? blagues à part; l'omission c'est, par exemple, ignorer les tables de rencontres aléatoire pour renforcer la narration. Ou interdire le joueur contre joueur pour améliorer la communauté.


Maintenant, il ne vous reste plus qu'à mettre les mains dans le cambouis! Testez des trucs et parlez avec vos joueurs : acceptez votre rôle de game designer et agissez en tant que tel. Le jeu de rôle est un très bon medium d'expression créative, profitez en!

"A votre santé et à la revoyure!" 

lundi 16 décembre 2019

Les histoires de la Taverne: Des pleurs dans les bois

Il se faisait tard et la plupart des clients avaient quitté la grade salle. Les conversations se faisait plus basse et les éclats de rire de moins en moins fréquent alors que la lumière tamisé du feu mourant et des quelques bougies vacillante baissait en intensité.

Soudain, Un brusque coup de vent chassa les nuages et la taverne fut nimbé d'une lueur blanchâtre et fantomatique tandis que la pleine lune s'exhibait par la fenêtre.

"- Voilà l'ambiance parfaite pour une histoire. Une de ces histoires tragique que l'on se raconte à voix basse" Dit le Tavernier, vous fixant d'un air mystérieux.

Prenant votre silence pour de l'approbation, il reprit:

"-Notre histoire commence dans la province la plus riche de l'Empire, le Reikland. La présence de la capitale impériale ainsi que les nombreuses routes commerciale qui traverse la région ont rendu la
province plus que prospère.

Cependant, la richesse ne ruisselle pas. Les nobles s'engraissent et les grandes familles marchande captent la plus grande partie des bénéfices. Plusieurs bandes de voleurs se battent pour le contrôle des routes et du fleuve et les patrouilleurs sont trop rare ou trop corrompu pour tous les arrêter. L'Empire est trop grand pour que ses routes soient défendu efficacement.

Et les bandits sont loin d'être la menace la plus importante.

Dans les profondeurs de la forêt du Reikwald, des bêtes rodent..."

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Dans ce module pour Warhammer JDR, explorez les dangers des forêts de l'Empire et observez les horreurs de la corruption chaotique.

Vous allez être témoin de la violence des hommes-bêtes en visitant le pauvre village de Falburg.

Serez-vous assez courageux pour tenter de sauver les enfants des forestiers? 
Ou allez vous les abandonner aux mains des adorateurs de la Ruine et de leurs sombres rituels?


"-A votre santé et à la revoyure!"

jeudi 12 décembre 2019

"Les esthétiques du jeu" ou "Pourquoi votre table est bancale?"

Et, je vous vois venir, je ne vous parle pas de menuiserie.

Non, je vous parle là de l'équilibre de votre table de jeu. Pourquoi en tant que joueur ou en tant que MJ vous avez parfois l'impression que quelque chose cloche sans savoir quoi exactement. De ce sentiment bizarre, que quelque chose dans le jeu ne vous convient pas sans savoir mettre le doigt dessus.

Pourtant, tous le monde est là pour s'amuser. Vous être entre amis entrain de pratiquer un loisirs communs (et qui vous importe assez pour que vous preniez le temps de lire mes conneries). Alors qu'est ce qui ne va pas?

Et bien, ce n'est pas parce que tous le monde cherche à s'amuser que tous le monde cherche la même chose.

C'est là que je vous parle du concept des "esthétiques de jeu" (ou "game aesthetics" dans la langue de Kim Kardashian). Bon, l’appellation ne vous dit peut être rien mais si on utilisait le termes "les 8 genres de fun" l'idée serait la même.

C'est dans ce papier que les game designers Robin Hunicke, Marc LeBlanc et Robert Zubek décrivent ce concept (entre autre chose, sur lesquelles je reviendrait probablement dans de futurs article) alors si vous avez le temps et que la langue de la perfide Albion ne vous rebute pas, n'hésitez pas à allez le lire.

Ici, je vais vous faire un résumer rapide de ces 8 genres de fun et nous verrons ensemble comment les identifier et les utiliser.

Pour commencer, il faut comprendre que ces esthétiques ne sont pas mutuellement exclusive. Chaque personnes y est plus ou moins sensible. Simplement, chacun accorde à certaine esthétiques plus d'importance qu'à d'autres: imaginez les comme des jauges plus ou moins remplit.

Cet articles est là pour vous aider à comprendre lesquelles sont les plus importantes pour vous.

Mais bref, arrêtons de tergiverser et lançons nous dans le vif du sujet.

Les 8 esthétiques

1/ La sensation

Vous aimez les figurines, Les décors modélisé, les belles cartes et les indices physique? Vous avez du mal à imaginer une partie sans musique et/ou sans illustration? Cela signifie probablement que pour vous la sensation est une esthétique importante. Vous avez besoin de "ressentir" le jeu, de pouvoir voire, toucher, écouter.

Si vous avez à votre table un joueur pour qui la sensation est importante, alors peut être faudra-il augmenter le nombre de figurines ou de décors que vous utilisez. Une autre solution est d'utiliser des musiques d'ambiance (je vous conseille Tabletop) ou peut être de projeter des images d'illustration.

2/ La fantasy

L'esthétique de la fantasy correspond en quelques sortes à l'immersion. Si pour vous l'important est de vous sentir intégrer à un monde et un univers cohérent vous accordez de l'importance à la fantasy.
Ceux qui recherchent la fantasy souhaitent se mettre dans la peau de quelqu'un qu'ils ne sont pas et le faire vivre dans un monde imaginaire.

La suspension volontaire de l'incrédulité est à la fois très importante et très fragile pour ces joueurs. Les MJs devront faire très attention à ne pas briser l'illusion car c'est leurs principale source d'immersion. Évitez les questions hors Roleplay et les inconsistances dans la création et la description de votre univers

3/La narration

La narration correspond à l'envie de suivre une histoire suivant au mieux le schéma narratif ( le scénario en trois actes: introduction, rebondissement, conclusion). L'important pour les joueurs appréciant cette esthétiques et de voire se dérouler un récit cohérent.

Contrairement à ce que l'on pourrait penser, ça ne signifie pas qu'il est nécessaire d'avoir une campagne extrêmement scénarisé pour satisfaire ces joueurs: un monde ouvert racontant l'histoire et l'évolution personnelle des PJs convient aussi. Cependant, l'important est de terminer sa campagne. Un joueur qui recherche la narration ne supportera pas une histoire sans conclusion. Même la mort du groupe peut faire une meilleure option, surtout si vous narrer un paragraphe de conclusion expliquant les conséquences des actes des joueurs.
4/ Le challenge

C'est voire le jeu comme un parcours d'obstacles. Les joueurs qui aiment le challenge veulent faire face à des difficultés croissante mais toujours juste. Ils souhaitent pouvoir utiliser au mieux toutes les compétences de leurs personnages en se confrontant à des défis variés. (Le combat n'étant PAS la seule forme de challenge!)

Pour les joueurs aimant le challenge, il faut designer des obstacles à leurs faire surmonter. Gardez en tête que pour que le joueur puisse prendre des décisions stratégique, il doit pouvoir faire des déductions logique. Donc, soyez constant dans vos décisions concernant les règles : le joueur ne saura pas choisir la meilleur action possible si le résultat de ses actions n'est pas toujours le même. N'oubliez pas non plus que ces joueurs cherchent du défis, pas du sadisme. Ils apprécieront un combat ardu qui aurait pu les tuer s'ils avaient fait des erreurs. Ils n'apprécieront pas un combat où il est tout bonnement impossible de s'en sortir.

5/ La communauté

La Communauté est l'aspect social du jeu. Les joueurs cherchant la communauté apprécient la camaraderie et l'esprit d'équipe. Ils sont à la table pour les interactions sociales et leurs intérêt pour le jeu c'est le fait que ce soit une activité de groupe.

Il y a deux aspect à prendre en  compte pour satisfaire ces joueurs : les humains autour de la table et le groupe dans le jeu. Ces joueurs seront ceux qui seront le plus déranger par des désaccords ou des disputes (même très ponctuel, même une fois réglée) autour de la table et peuvent voire toute leur session être gâchée par 5 minutes de  chamaillerie. Dans le jeu, ils n'apprécieront pas les traîtrises entre personnages et le manque d'esprit d'équipe. Si le groupe comporte un traître, sa première victime sera probablement le fun du joueur cherchant la communauté.

6/ La découverte

Le plaisir de la découverte vient de l'exploration et de l'apprentissage. Les joueurs appréciant cette esthétique voient le jeu comme un territoire vierge à dévoiler. Ils aiment dénicher des secrets, discerner une mythologie ou une Histoire dissimulé et explorer des mondes inconnus.

Camoufler des secrets un peu partout dans votre monde est un bon moyen de plaire à ces joueurs. Les pièces secrètes recelant de trésors sont un très bon exemple mais ce n'est pas tout. Permettez leurs de se faire "archéologue" et de pouvoir en apprendre un peu plus sur l'univers. Faites leurs résoudre des mystères et des puzzles. Simplement découvrir votre monde les rendra heureux.

7/ L'expression

L'esthétique de l'expression correspond au goût de l'expression créative. C'est vouloir créer quelque chose d'unique. C'est aussi pouvoir, au travers de la création, exprimer  son individualité et son point de vue sur le monde. La plupart des maîtres du jeu le sont devenue par envie d'assouvir un besoin d'expression. Mais cette esthétique s'exprime aussi chez les joueurs.

Ces joueurs veulent pouvoir participer à la création du monde. Ou, plus exactement, le plier à leurs volonté créative. Ils aimeront pouvoir créer des lieux et des personnages ou pouvoir participer à la description des endroits que le groupe visite, rajoutant des objets et des détails par exemple.

8/ La soumission

Ce n'est pas sale, ne vous en faites pas.
C'est voire le jeu comme un passe-temps, une relaxation. Les joueurs se soumettant au jeu aiment le plaisir facile, sans prise de tête. Ils ne souhaitent pas faire face à des difficultés trop intense. Ouvrir une porte, frapper un monstre, trouver un trésor. Avec de la bières et des bretzels, si possible.

Ces joueurs détesteront se casser la tête sur une énigme ou sur un combat extrêmement stratégique. Ils souhaiteront des aventures claire, concise et relaxante.


Et qu'est-ce que je fais de tout ça maintenant?

Plusieurs choses.

Déjà; connaitre ces 8 esthétiques aide beaucoup au travail d'introspection. Apprenez à déceler vos goûts et à mettre des mots dessus. Savoir qu'on aime quelque chose, c'est bien. Savoir pourquoi on l'aime, c'est mieux.

Ensuite; gardez en tête qu'il ne peut y avoir de jugement de valeur dans les goûts. Sachez ce que vous recherchez, mais ne supposez pas que cela vaut mieux qu'autre chose. Seulement, il est important de reconnaître que parfois certaines esthétiques peuvent s'opposer l'une à l'autre. Par exemple, le challenge et la soumission sont difficile à accorder. L'expression et la découverte peuvent aussi s'opposer : le plaisir de la découverte peut être gâché si le lieux n'existait pas avant que le groupe le décrive.

Il est très difficile dans ces cas de satisfaire tout le monde. C'est pour ça qu'il faut identifier ses goûts, en tant que joueur ou en tant que MJ.

Si vous prévoyez une campagne accès sur des combats extrêmement stratégique, un joueur cherchant la soumission saura dès le départ que ce n'est pas pour lui.
Une campagne avec un groupe de mauvais prêt à s'égorger au moindres désaccords?  Un joueur aimant la communauté n'y participera surement pas.

Mais ces exemples sont extrêmes, il existe bien des cas où il est possible de faire des ajustements pour plaire au plus grand nombre. Discuter avec vos joueurs. En identifiant ce que chacun attend, vous serez en capacité de designer des sessions répondant à leurs intérêts.

Comment faire? et bien c'est facile. Identifier les dynamique que créent les mécaniques que vous avez mit en place. Vous n'avez pas lu le papier que j'ai sourcé dans l'introduction?

Dans ce cas je vais être obligé d'écrire un deuxième article, alors.

"D'ici là, à votre santé et à la revoyure!"


mardi 10 décembre 2019

Les histoires de la Taverne: Le mystère de l'Or Félin

"-Vous Connaissez l'histoire du jeune Guido? Une histoire tragique... Et une preuve de plus que l'or est la cause de tous les maux." Dit le Tavernier, penché au-dessus du comptoir.

De son ton grave, il reprend en chuchotant:

"- Un jeune orphelin, à peine adolescent, livré à lui même dans ce monde impitoyable ne pouvait que s'attirer des ennuies plus gros que lui! Mais... Ecoutez le plutôt, vous aurez des histoires à raconter... Et si vous acceptez de voyager avec lui, nul doute que ce que les fous appellent l'"Aventure" vous attendra."

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Dans ce module pour Warhammer JDR, visitez le bourg de Hamleigh, charmant petit village du Reikland. Enfin, "charmant", en apparence... Selon la rumeur, une bande de la guilde des voleurs est très active dans la région.

Comment vous-en sortirez vous une fois que vous vous y serez confronté?

Allez vous œuvrez pour la justice et tentez de vous y opposer?
Ou peut être, comme la plupart des badauds, feindre l'ignorance?
Ou allez vous laissez parler votre individualisme et vous mettre à travailler pour la pègre?