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jeudi 12 décembre 2019

"Les esthétiques du jeu" ou "Pourquoi votre table est bancale?"

Et, je vous vois venir, je ne vous parle pas de menuiserie.

Non, je vous parle là de l'équilibre de votre table de jeu. Pourquoi en tant que joueur ou en tant que MJ vous avez parfois l'impression que quelque chose cloche sans savoir quoi exactement. De ce sentiment bizarre, que quelque chose dans le jeu ne vous convient pas sans savoir mettre le doigt dessus.

Pourtant, tous le monde est là pour s'amuser. Vous être entre amis entrain de pratiquer un loisirs communs (et qui vous importe assez pour que vous preniez le temps de lire mes conneries). Alors qu'est ce qui ne va pas?

Et bien, ce n'est pas parce que tous le monde cherche à s'amuser que tous le monde cherche la même chose.

C'est là que je vous parle du concept des "esthétiques de jeu" (ou "game aesthetics" dans la langue de Kim Kardashian). Bon, l’appellation ne vous dit peut être rien mais si on utilisait le termes "les 8 genres de fun" l'idée serait la même.

C'est dans ce papier que les game designers Robin Hunicke, Marc LeBlanc et Robert Zubek décrivent ce concept (entre autre chose, sur lesquelles je reviendrait probablement dans de futurs article) alors si vous avez le temps et que la langue de la perfide Albion ne vous rebute pas, n'hésitez pas à allez le lire.

Ici, je vais vous faire un résumer rapide de ces 8 genres de fun et nous verrons ensemble comment les identifier et les utiliser.

Pour commencer, il faut comprendre que ces esthétiques ne sont pas mutuellement exclusive. Chaque personnes y est plus ou moins sensible. Simplement, chacun accorde à certaine esthétiques plus d'importance qu'à d'autres: imaginez les comme des jauges plus ou moins remplit.

Cet articles est là pour vous aider à comprendre lesquelles sont les plus importantes pour vous.

Mais bref, arrêtons de tergiverser et lançons nous dans le vif du sujet.

Les 8 esthétiques

1/ La sensation

Vous aimez les figurines, Les décors modélisé, les belles cartes et les indices physique? Vous avez du mal à imaginer une partie sans musique et/ou sans illustration? Cela signifie probablement que pour vous la sensation est une esthétique importante. Vous avez besoin de "ressentir" le jeu, de pouvoir voire, toucher, écouter.

Si vous avez à votre table un joueur pour qui la sensation est importante, alors peut être faudra-il augmenter le nombre de figurines ou de décors que vous utilisez. Une autre solution est d'utiliser des musiques d'ambiance (je vous conseille Tabletop) ou peut être de projeter des images d'illustration.

2/ La fantasy

L'esthétique de la fantasy correspond en quelques sortes à l'immersion. Si pour vous l'important est de vous sentir intégrer à un monde et un univers cohérent vous accordez de l'importance à la fantasy.
Ceux qui recherchent la fantasy souhaitent se mettre dans la peau de quelqu'un qu'ils ne sont pas et le faire vivre dans un monde imaginaire.

La suspension volontaire de l'incrédulité est à la fois très importante et très fragile pour ces joueurs. Les MJs devront faire très attention à ne pas briser l'illusion car c'est leurs principale source d'immersion. Évitez les questions hors Roleplay et les inconsistances dans la création et la description de votre univers

3/La narration

La narration correspond à l'envie de suivre une histoire suivant au mieux le schéma narratif ( le scénario en trois actes: introduction, rebondissement, conclusion). L'important pour les joueurs appréciant cette esthétiques et de voire se dérouler un récit cohérent.

Contrairement à ce que l'on pourrait penser, ça ne signifie pas qu'il est nécessaire d'avoir une campagne extrêmement scénarisé pour satisfaire ces joueurs: un monde ouvert racontant l'histoire et l'évolution personnelle des PJs convient aussi. Cependant, l'important est de terminer sa campagne. Un joueur qui recherche la narration ne supportera pas une histoire sans conclusion. Même la mort du groupe peut faire une meilleure option, surtout si vous narrer un paragraphe de conclusion expliquant les conséquences des actes des joueurs.
4/ Le challenge

C'est voire le jeu comme un parcours d'obstacles. Les joueurs qui aiment le challenge veulent faire face à des difficultés croissante mais toujours juste. Ils souhaitent pouvoir utiliser au mieux toutes les compétences de leurs personnages en se confrontant à des défis variés. (Le combat n'étant PAS la seule forme de challenge!)

Pour les joueurs aimant le challenge, il faut designer des obstacles à leurs faire surmonter. Gardez en tête que pour que le joueur puisse prendre des décisions stratégique, il doit pouvoir faire des déductions logique. Donc, soyez constant dans vos décisions concernant les règles : le joueur ne saura pas choisir la meilleur action possible si le résultat de ses actions n'est pas toujours le même. N'oubliez pas non plus que ces joueurs cherchent du défis, pas du sadisme. Ils apprécieront un combat ardu qui aurait pu les tuer s'ils avaient fait des erreurs. Ils n'apprécieront pas un combat où il est tout bonnement impossible de s'en sortir.

5/ La communauté

La Communauté est l'aspect social du jeu. Les joueurs cherchant la communauté apprécient la camaraderie et l'esprit d'équipe. Ils sont à la table pour les interactions sociales et leurs intérêt pour le jeu c'est le fait que ce soit une activité de groupe.

Il y a deux aspect à prendre en  compte pour satisfaire ces joueurs : les humains autour de la table et le groupe dans le jeu. Ces joueurs seront ceux qui seront le plus déranger par des désaccords ou des disputes (même très ponctuel, même une fois réglée) autour de la table et peuvent voire toute leur session être gâchée par 5 minutes de  chamaillerie. Dans le jeu, ils n'apprécieront pas les traîtrises entre personnages et le manque d'esprit d'équipe. Si le groupe comporte un traître, sa première victime sera probablement le fun du joueur cherchant la communauté.

6/ La découverte

Le plaisir de la découverte vient de l'exploration et de l'apprentissage. Les joueurs appréciant cette esthétique voient le jeu comme un territoire vierge à dévoiler. Ils aiment dénicher des secrets, discerner une mythologie ou une Histoire dissimulé et explorer des mondes inconnus.

Camoufler des secrets un peu partout dans votre monde est un bon moyen de plaire à ces joueurs. Les pièces secrètes recelant de trésors sont un très bon exemple mais ce n'est pas tout. Permettez leurs de se faire "archéologue" et de pouvoir en apprendre un peu plus sur l'univers. Faites leurs résoudre des mystères et des puzzles. Simplement découvrir votre monde les rendra heureux.

7/ L'expression

L'esthétique de l'expression correspond au goût de l'expression créative. C'est vouloir créer quelque chose d'unique. C'est aussi pouvoir, au travers de la création, exprimer  son individualité et son point de vue sur le monde. La plupart des maîtres du jeu le sont devenue par envie d'assouvir un besoin d'expression. Mais cette esthétique s'exprime aussi chez les joueurs.

Ces joueurs veulent pouvoir participer à la création du monde. Ou, plus exactement, le plier à leurs volonté créative. Ils aimeront pouvoir créer des lieux et des personnages ou pouvoir participer à la description des endroits que le groupe visite, rajoutant des objets et des détails par exemple.

8/ La soumission

Ce n'est pas sale, ne vous en faites pas.
C'est voire le jeu comme un passe-temps, une relaxation. Les joueurs se soumettant au jeu aiment le plaisir facile, sans prise de tête. Ils ne souhaitent pas faire face à des difficultés trop intense. Ouvrir une porte, frapper un monstre, trouver un trésor. Avec de la bières et des bretzels, si possible.

Ces joueurs détesteront se casser la tête sur une énigme ou sur un combat extrêmement stratégique. Ils souhaiteront des aventures claire, concise et relaxante.


Et qu'est-ce que je fais de tout ça maintenant?

Plusieurs choses.

Déjà; connaitre ces 8 esthétiques aide beaucoup au travail d'introspection. Apprenez à déceler vos goûts et à mettre des mots dessus. Savoir qu'on aime quelque chose, c'est bien. Savoir pourquoi on l'aime, c'est mieux.

Ensuite; gardez en tête qu'il ne peut y avoir de jugement de valeur dans les goûts. Sachez ce que vous recherchez, mais ne supposez pas que cela vaut mieux qu'autre chose. Seulement, il est important de reconnaître que parfois certaines esthétiques peuvent s'opposer l'une à l'autre. Par exemple, le challenge et la soumission sont difficile à accorder. L'expression et la découverte peuvent aussi s'opposer : le plaisir de la découverte peut être gâché si le lieux n'existait pas avant que le groupe le décrive.

Il est très difficile dans ces cas de satisfaire tout le monde. C'est pour ça qu'il faut identifier ses goûts, en tant que joueur ou en tant que MJ.

Si vous prévoyez une campagne accès sur des combats extrêmement stratégique, un joueur cherchant la soumission saura dès le départ que ce n'est pas pour lui.
Une campagne avec un groupe de mauvais prêt à s'égorger au moindres désaccords?  Un joueur aimant la communauté n'y participera surement pas.

Mais ces exemples sont extrêmes, il existe bien des cas où il est possible de faire des ajustements pour plaire au plus grand nombre. Discuter avec vos joueurs. En identifiant ce que chacun attend, vous serez en capacité de designer des sessions répondant à leurs intérêts.

Comment faire? et bien c'est facile. Identifier les dynamique que créent les mécaniques que vous avez mit en place. Vous n'avez pas lu le papier que j'ai sourcé dans l'introduction?

Dans ce cas je vais être obligé d'écrire un deuxième article, alors.

"D'ici là, à votre santé et à la revoyure!"


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