Bienvenue à la Taverne!

mardi 4 février 2020

Préparation pratique, chapitre 1 : "Prévoir l'imprévisible"

Il y a quelques semaines, à la fin de cet article je concluais en disant que j'avais encore beaucoup à dire sur l'optimisation de son temps de préparation. Et c'est le cas, j'ai beaucoup - BEAUCOUP - de chose à dire sur l'écriture et la préparation d'une campagne.

Et comme tout ce que j'ai à dire est absolument passionnant, je me suis dit que j'allais écrire toute une série d'article sur le sujet. Alors, heureux?

Si on résume ce que je disais la dernière fois, j'expliquais avec pertinence, passion et (forcément) beaucoup d'humilité pourquoi prévoir un scénario pour une session de JDR est une perte de temps. Car au mieux, c'est du temps de préparation inutile au pire c'est un moyen de mettre ses joueurs sur des rails. J'ai ensuite évoqué quelques pistes pour optimiser sa préparation : préparer des PNJs, des lieux et des situations.

Et c'est sur ce deuxième point que je vais insister aujourd'hui : Comment préparer de l'improvisation? Ou, en d'autres termes : Comment prévoir l'imprévisible?

Oui, je suis très fier de ce titre.

Précisons que je vais vous donner des conseils qui fonctionnent pour la majorité des systèmes. Et pour que cette série soit intéressante quel que soit votre jeu favori, je vais me concentrer sur les astuces d'écriture neutre. Je ne parlerai pas dans cette série d'équilibrage ou de création de blocs de statistiques, ces sujets variant énormément d'un système à l'autre.


Comment ne pas sauter sans filet

OK, ça y est. Vous avez décidé de maîtriser une campagne maison. Vous avez réunis un groupe de joueurs et fait votre session 0. Vous avez déjà plein d'idée en tête. Maintenant, il faut commencer la préparation.

En générale, c'est à ce moment là qu'on se rend compte que le boulot de créateur n'est pas d'avoir des idées. Avoir des idées, c'est facile. Maintenant, il s'agit de créer du contenu. Il va falloir poser son cul derrière un bureau et écrire.

Mais, pas de panique! Tout va bien se passer. On va faire ça par étape. La première étant de créer une aire de jeux.

Pour un début de campagne, surtout si c'est la première que vous écrivez, vous n'avez pas besoin d'avoir préparer un monde entier. Une petite ville suffit amplement, vous créerez les autres lieux plus tard, selon les besoins. Pour l'instant, ce qu'il vous faut c'est de quoi tenir une session et quelques possibilités d'ouverture pour la suite.

La première chose à faire va être de dessiner votre aire de jeux. Si c'est votre truc, vous pouvez faire une belle carte pour vos joueurs mais vous pouvez aussi faire un simple schéma que vous gardez pour vous.

Commencez par imaginer quelques lieux importants : une taverne/un bar/une cantina, le manoir du gouverneur locale, le quartier marchand, et un ou deux autres lieux dignes d’intérêts (un parc, une salle de jeux, une arène de gladiateur, un circuit, une foire,...)

Si vous ne faites qu'un schéma pour vous, ayez simplement en tête les distances approximative entre les lieux. Si vous faites une carte, il vous reste à combler les trous avec des quartiers d'habitations.

Pour l'exemple, je décide de créer une ville situé au point de diffluence d'un fleuve. La ville est dirigé par un gouverneur qui à fait bâtir son palais sur la rive opposée à la ville. Je décide qu'un temple se trouve entre les deux défluents et j'y place un clergé du dieu de la mer, des fleuves et des tempêtes. Je décide aussi que la ville est plutôt riche, voire en plein essor, je met donc au centre un grand parc. Je place ensuite le quartier marchand en amont du fleuve : le quartier le plus riche est forcément celui qui a le privilège de balancer ses ordures vers l'aval.


Voilà deux genres de schéma amplement suffisant. Maintenant, il faut peupler ces lieux.


Vivre et laisser vivre 

On ne vas pas tout de suite créer des PNJs, cela dit. On va d'abord imaginer des groupes sociaux, ou des factions si vous préférez. Le but étant de créer des groupes d’intérêts ayant leurs propres buts, ambitions et motivations et d'imaginer les rapports et altercations entre eux.

Si nous reprenons notre exemple :

  • Le gouverneur, sa cour et ses soldats représentent le pouvoir politique. Leurs principal objectif est la protection de la ville et la collecte des taxes. Ils doivent composer avec les bourgeois qui veulent plus de pouvoir et de liberté, le clergé qui veut renforcer sa mainmise sur le fleuve et les pêcheurs qui commence à s'agiter
  • Le clergé représente le pouvoir spirituel. Son objectif est de faire respecter les règles de son dogme et d'augmenter son influence sur les autres factions. Le temple doit négocier avec le gouverneur ses attributions et son indépendance et veut réguler l'utilisation du fleuve par les marchands et les pêcheurs.
  • La bourgeoisie marchande représente le pouvoir économique. L'objectif de ce groupe est d'augmenter ses profits ainsi que de gagner du pouvoir politique. Les taxes et les négociations avec l'aristocratie sont les principaux rapports avec le pouvoir séculier que la bourgeoisie entretient. Les dogmes du temple ainsi que la régulations du fleuve sont une source de problèmes pour eux mais, grâce à leurs opulence, ils s'assurent le soutien du peuple.
  • Les pêcheurs représentent le peuple. Ils souhaitent avant tout améliorer leurs niveau de vie et, si possible, survivre à l'hiver. Ils sont écrasé par les taxes du gouverneur, mais rendent hommage au dieu du fleuve par l'intermédiaire du clergé et profitent de l'essor économique de la ville faisant beaucoup d'affaires avec les marchands.

Avec ça, la ville commence à prendre de l'épaisseur et des situations et des événements commencent déjà à apparaître d'eux même.  Les rapports entre ces groupes seront une de vos principales base d'improvisation. Une fois que vos joueurs interagiront avec une faction, les autres réagiront aussi selon le rapport qu'ils entretiennent avec la première.

Après avoir finit le résumé des factions, vous pouvez alors crée quelques fiches de PNJ. Une petite dizaine suffisent amplement. Créez environ 2 ou 3 personnages par factions. Vous n'êtes pas obligé d'écrire une biographie de 500 pages par PNJ. Cependant, pour chacun d'entre eux il faudra, au moins, répondre à trois questions : Quelle est sa philosophie? Quel est le fait le plus marquant de son histoire? Quelle est sa plus grande ambition?

En répondant à ses trois questions, vous aurez déjà une très bonne idée de qui est ce personnage. En tout cas assez pour pouvoir improviser son interprétation.


Placer ses pions

Voilà, vous avez créer votre première ville, vous l'avez peuplée de différents groupes sociaux et vous avez imaginer plusieurs représentants de ces groupes. Maintenant, il ne reste plus qu'à tout mettre en place en créant des situations.

Des situations, pas des scénarios, pas des intrigues. Des situations.

C'est à dire que vous allez donner vie aux personnages, factions et lieux que vous venez de créer. Ecrivez une liste de 4 ou 5 événements, sans prévoir leurs déroulement. Je le dis une dernière fois, c'est à la table que l'histoire s'écrira!

Pour l'inspiration, appuyer vous sur ce que vous avez déjà préparer pour créer la ville. Par exemple, dans notre ville fluviale je pourrais facilement imaginer plusieurs situation telles que :

  • Les esprits s'échauffent à la taverne. Un bourgeois particulièrement charismatique tente de pousser à la révolte.
  • Un capitaine marchand est en procès au temple pour blasphème. Les prêtres l'accusent de sorcellerie, lui parle de racket.
  • Le gouverneur locale à des soucis avec des pirates fluviaux et des leaders révolutionnaires.
  • D'étranges rumeurs circulent sur un tueur en série. Cela fait plusieurs jours que des cadavres sont retrouvé égorgé dans le parc

Une fois que vous avez cette liste d’événements, esquissez chacun d'entre eux. Quelques lignes suffisent. Ecrivez simplement quels PNJs sont impliqués dans l'affaire, quelques point clefs, les idées que la situation vous évoque et, si besoin, quelques fiches d'adversaires.

N’étoffez surtout pas chaque situations maintenant! Vous auriez de grande chance de perdre votre temps. Une dizaine de lignes, une vingtaine maximum, par événement est amplement suffisant.  


Les dés sont (prêt à être) jetés

Avec ça, vous en avez assez pour jouer une première session, sans problèmes. En tout cas, vous connaissez suffisamment la ville et ses habitants pour pouvoir animer une session entière dedans. 

Vos joueurs vont pouvoir la visiter, et s’intéresser aux différents événements qui s'y déroulent. Logiquement, à la fin de la session vous saurez laquelle de ces "intrigue" potentielle les attire le plus. 

C'est à ce moment là que vous devrez étoffer l'intrigue choisi. et quand je dis "étoffer l'intrigue choisi", je ne parle pas d'écrire un scénario! Toujours pas. JAMAIS.

Mais ce sujet là, ça sera pour le deuxième chapitre.

"-A votre santé et à la revoyure!"

1 commentaire:

  1. Salut, ton article me fait penser à la série "Ne preparez pas d'intrigues, préparez des situations" de Justin Alexander. Conseils toujours bons à rapeler quand on a tendance comme moi à vouloir trop prévoir les actions des joueurs, ce qui est en effet impossible.

    Cet article tombe à pic puisque je comptais faire jouer un scénar ce weekend, et j'étais stressé de ne pas pouvoir le "boucler" dans les temps. Je vais donc me concentrer sur les lieux, les persos importants, quelques siuations, quelques PNJs prêts à sortir de mon chapeau, et cela devrait en effet suffir pour la première session.

    D'une manière plus générale, il me semble quand même qu'il faut au moins une esquisse d'intrigue générale, sinon il s'agit d'un bac-à-sable. Bac-à-sable et préparation souple sont deux choses différentes non ?

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