Bienvenue à la Taverne!

mercredi 29 janvier 2020

♪♪ Last night RPGs saved my life... ♪♪

Nota Bene : Il m'a fallut un temps fou pour réussir à pondre cet article et je n'en suis toujours pas tout à fait satisfait. Mais un proche m'a dit : "Le mieux est l’ennemie du bien" et il a raison. Il faut que ça sorte. J'ai besoin de cracher le morceau et de passer à autre chose. Alors, je vais publier mes radotages telle quelle. 


Quand je pense au hobby qu'est le jeu de rôle, je me dit que j'ai de la chance de le pratiquer maintenant plutôt qu'à ses débuts. Déjà, parce que en 40 ans d'existence, le JDR a muté, mûri et c'est extrêmement diversifié.

Ensuite, parce que c'est un médium qui est bien plus "socialement acceptable" : depuis le début des années 2000; entre les films de fantasy, de SF ou de super-héros et l'explosion du médium vidéo-ludique et puis, par la suite, le succès de la série Stranger Things et d'émission comme Critical Role, le jeu de rôle c'est démocratisé.

Quand on pense à la panique satanique et l'émission de Mireille Dumas, par exemple, on se dit que la société à fait un bon bout de chemin depuis.

Aujourd'hui, quand on me questionne sur mes hobbys et que je parle du jeu de rôle, la plupart des gens sont intéressé et curieux. Et je ne suis plus - trop - regardé comme un gros nerd.

Alors j'essaye d'expliquer aux gens. Et comme vous le savez, j'aime m'écouter parler. Mais il y a quelque chose dont je me rends compte : il est difficile de faire comprendre à quelqu'un qui n'a jamais joué ce qu'est le JDR.

Car le JDR est avant tout une expérience.Une expérience ludique en tant que jeu à l'écriture collaborative, une expérience sociale en tant qu'activité de groupe et une expérience philosophique (attention les grands mots!) en tant qu'outil d'introspection.

Le JDR peut être un refuge ou un moyen de s'évader. Un lieu d'expression créative où l'on incarne une version rêvée de soi ou une personnalité inverse à la notre. Grâce au jeu; je peux, le temps d'une session, oublier mes problèmes et mes limitations ou, au contraire, y faire face dans une atmosphère contrôlée.

Bref.

Où est-ce que je veux en venir avec mes digressions? Et bien, aujourd'hui j'ai envie de vous parler du jeu de rôle d'un point de vue personnel, sentimental même. Alors, allons-y, voulez vous?


J'ai de nombreuse angoisses, partagés par la plupart des gens de ma génération : la crise écologique, le délitement de la démocratie, la fin de la vie privée, la peur de ne pas pouvoir payer mes factures ou de remplir mon frigo.

 La réalité est, bien souvent, triste à pleurer. Le jeu de rôle est ma bulle d'oxygène.

Un soir par semaine, Je maîtrise pour un groupe de gens qui me sont très proches. Et je ne compte plus le nombre de fois où cette soirée a été la seule chose à me faire tenir la semaine. Rien que la perspective de jouer a pu illuminer un bon paquet de journée merdique.

Comment se fait-ce (ahah fesse!) donc qu'un simple hobby me procure ces effets? Ça vient de plusieurs choses à mon avis : une atmosphère inclusive, un sentiment de contrôle et une liberté totale.


L'atmosphère

Je ne vais pas être très long puisque en substance c'est ce dont je parlais dans mon dernier article "Dis moi avec qui tu joues, je te dirai qui tu es"

Le fait de jouer avec des proches me connaissant vraiment bien m'assure d'être entouré de gens qui ne vont pas me juger ni mal interprété ou se moquer de mes propos. Je suis en confiance et je joue avec des gens qui partagent mes goûts, mes envies et certaines de mes aspirations.

D'où l'importance CRUCIALE de la discussion à la table et de la session 0.


Le contrôle

Et c'est tout aussi vrai en tant que MJ, qu'en tant que joueur. Simplement pas sur les mêmes plans.

Quand je suis joueur, j'ai le contrôle totale sur mon personnages. Bien plus que je n'en aurai jamais sur moi même d'ailleurs. Je suis en contrôle de ses émotions, de ses agissements, de ses buts, de ses envies et de ses choix.

Et, puisque c'est le moteur du jeu de rôle, ces choix ont des conséquences, bien souvent prévisible (En tout cas, je n'ai jamais joué avec un MJ qui intégrait la théorie du chaos et l'entropie à sa prise de décision en jeu.)

Si je compare avec la réalité, il est normale d'y trouver un certain bien-être. Mon PJ n'est pas impuissant face à des logiques économique globalisée. Mon PJ n'est pas un anonyme rouage de la machine mais, au contraire, le centre d'une histoire qui s'écrit. Et mon PJ n'est pas limité par mon physique et mes capacités, qu'il est bon de se mettre dans la peau de la meilleur version de soi!

En tant que MJ, le sentiment de contrôle est encore plus présent mais pas aux même niveaux : en tant que MJ, je peux insuffler un peu de logique dans un monde qui en est dépourvu.

J'endosse le rôle de démiurge, de juge et d'arbitre avec grand plaisir. Ça peut paraître étrange dit comme ça, mais ne vous en faite pas je ne suis pas un pervers narcissique.

Simplement, je tire une grande satisfaction à avoir le contrôle total sur ce monde imaginaire que je crée et que je fais vivre pour mes joueurs. Je le connais ce monde, je le comprends et j'en suis le Maître et non pas, comme c'est le cas dans la réalité, l'esclave.


La liberté

Tout le sel du JDR, la liberté total dans une atmosphère contrôlée. Et cette liberté s'exprime à tous les niveaux : liberté de ton, d'actions, de paroles.

Je peux incarner le pire des salauds et, grâce à la catharsis, libérer toute mes pulsions en bafouant la morale. Je peux faire vivre à un personnage tout ce que je me refuse à faire à cause de la pression social (Le JDR peux beaucoup aider dans l'exploration de son rapport au genre, par exemple).

L'histoire qui s'écrit autour d'une table de jeu est une oeuvre de l'esprit. Modulable, vivante et infinie. Et l'expérience la plus proche de la liberté véritable qu'il m'ait été donné de vivre. L'état d'ébullition créative dans le quel me met une session (surtout en tant que MJ, je dois l'avouer) pourrait presque s'apparenter à un psychotrope. C'est peut être pour ça que j'ai besoin de mon fixe hebdomadaire?


En conclusion, et bien... je n'ai pas grand chose à rajouter. Cette article à été difficile à écrire pour moi, pour différentes raisons. Peut être qu'il va dans tout les sens, peut être qu'il ne se termine pas comme je l'avais prévu.

Mais c'est comme ça que se passe la plupart de session de JDR. Alors ça a peut être du sens.

"-A votre santé et à la revoyure!'

lundi 6 janvier 2020

Dis moi avec qui tu joues, je te dirai qui tu es

Je passe beaucoup de temps à me perdre sur internet. Entre Reddit, Youtube et Twitter, j'ai accès à des sources quasiment inépuisable d'article, de contenus et de lien. De permalien en suggestion je me divertis et je me cultive.

Et je passe beaucoup, BEAUCOUP, de temps à me renseigner sur le jeu de rôle, le game design et la création ludique en générale. je suis du genre à lire tout ce qui me tombe sous les yeux, regarder toutes les vidéos qu'on me suggère et à m'intéresser à tous les avis émit.

J'ai beaucoup appris en faisant ça, des notions de game design qui m'était inconnu, des techniques d'improvisation, des conseils de communication et plein d'autres choses encore. Mais parmi ces débats qui animent la communauté rôliste, il y en a un auquel je n'ai jamais réussi à m'identifier et qui, dans mes premiers mois de lecture sur le sujet, m'a étonné par la fréquence à laquelle il réapparaissait.

"Bon, tu vas cracher le morceau? Ça fait 3 paragraphes que tu tournes autour du pot!"

J'y viens, j'y viens. Le contexte est important, vous savez?

Le mien de contexte, c'est que je ne joue jamais autrement qu'en physique, je n'ai jamais essayé les tables virtuelle comme Roll20. De plus, je n'ai jamais fait jouer des inconnus ni jouer avec eux. (C'est dans mes résolutions pour 2020 alors peut être que d'ici quelques temps cet article sera obsolète, mais bon...)

Et, à partir de ce point de vue, j'ai eu du mal à comprendre les discussion sur les interdits moraux à la table de jeu. J'ai entendu beaucoup de MJ dire clairement qu'il refusait catégoriquement que les Personnages Joueurs soit mauvais ou qu'ils fassent certaines actions. J'ai lu des histoires de joueurs horrifiés par les thèmes et le ton de leurs MJ. Et je vous avoue qu'au départ j'observais ces débats, incrédule.

Mais, aujourd'hui j'ai envie d'aborder le sujet. Je n'aurai pas de source à citer cette fois-ci. Ni de plan pour ma dissertation. j'ai simplement envie de dérouler ma pensée de philosophie de comptoir. Alors, j'écrirai peut être moins de 1000 mots, peut être plus que 1500. Et ça sera surement moins structuré que mes articles habituels. Mais j'ai quand même quelques avis, idées et pistes de réflexions à vous partager.

Avant de commencer, je vais rappeler que c'est un avis et qu'il est donc forcément personnel. Je ne devrais pas avoir à le dire, mais on est sur internet. Et, malheureusement, sur internet certaine personnes sont incapable de recul et d'ouverture d'esprit. Bon, c'est mon avis alors il est probablement meilleur que celui que vous avez, mais je ne vous en voudrais pas si vous avez gardé le votre à la fin de cette article.

Allez! Maintenant que j'ai fait la blague qui a fait partir la team premier degré, on va pouvoir s'y mettre. 


La première chose qui m'a étonné quand je suis tombé sur ces discussions, c'est que pour un très grand nombre de Maître du Jeu c'est tout à fait habituel d'avoir des action et des thèmes prohibés. Je ne compte plus les postes de MJ disant de but en blanc qu'il n'hésitait pas à virer un joueur si son personnage avait tel ou tel comportement (souvent des actes immoraux du genre : meurtre, viol, racisme, enlèvement, etc...). Et je vous avoue que ça m'a mit sur le cul.

Je peux comprendre dans le cas où on joue avec des enfants ou des ados, bien sur. Je ne suis pas un sociopathe. Mais entre adulte? Jouant des rôles? J'avais du mal à piger.

Parce que, pour moi, c'est le principe même du hobby. Ou en tout cas de l'aspect Roleplay du hobby : incarner un personnage. Le faire vivre selon sa propre idéologie et son propre vécu. Et, oui, si mon personnage est un raciste, fanatique du dieu de la guerre et bien il risque de faire des choses que la morale réprouve.

Et même que MA morale réprouve. C'est là qu'est tout le plaisir. La catharsis, c'est important.

Et puis, il y a la question du "réalisme". Je sais que beaucoup de gens joue dans des univers de High Fantasy, souvent plutôt manichéen (coucou les alignements de D&D). Moi, ça me fait chier. J'aime la Dark fantasy, sombre, brutal, désespérée.

Et bien, si la scène qui se joue à ma table est le pillage d'une ville, par exemple. Que mes joueurs soit défenseurs ou attaquants, je compte bien qu'il soit viscéralement engagés. Je veux qu'il puisse saisir l'horreur d'une telle situation : les flammes, la boue, les cris, les pleurs, la souffrance physique et psychique. Et, si je veux pouvoir faire ressentir cela, les scènes de meurtre et de viols ne sont pas seulement logique. Elles sont nécessaire.

Du coup, je me disais de tous ces gens : "Mais c'est pas possible d'être aussi obtus et arbitraire! Je suis bien content de jouer avec mes potes".

Et puis je me suis rendu compte d'un truc. Je joue avec mes potes. Et ma fiancée, et de la famille. Bref. Vous avez compris l'idée. Quand je joue ou que je fais jouer, c'est avec des gens qui partage mes goûts, qui me connaissent parfaitement et en qui j'ai confiance.

En lisant les histoires de camarades MJ ou joueurs, je me suis rendu compte que ce n'était pas (loin de là même) le cas pour tout le monde.

Personnellement, je n'ai jamais été confronté à des mecs flippant n'ayant apparemment jamais croisé une femme de leurs vies. Ni a des hystériques estimant que tout leur ai dût non plus, d'ailleurs. (Je reste persuadé que ces types n'existe que sur internet. Ils sont mes croques-mitaines des réseaux sociaux, en quelques sortes.)

Je peux alors comprendre que les gens qui jouent avec des inconnus aient des règles de bonne conduite. C'est vrai que c'est plus facile de directement interdire certains sujets pour être sûr que personne ne soit mit mal à l'aise ni que qui que ce soit dérape.

Cependant, je pense que ces règles ne devraient pas être absolu. Elle devrait être discuté à chaque début de campagne. Dans la fameuse session 0 avec lesquelles tous les gens qui parle de JDR vous rebattent les oreilles.

Si quelqu'un veut intégrer ma table, je vais lui demander s'il a des sujets tabous. Et, c'est simple; s'il y a certaine chose qu'il ne supporte pas et que je sais qu'elle risque d'arriver à ma table, je lui dirai simplement qu'il y a des chances qu'il ne s'y plaise pas. Car, toutes les personnes qui y jouent savent dans quoi ils s'embarquent. Ils savent que le monde autour d'eux sera froid et cruel. Et ils savent aussi qu'ils auront une liberté d'actions totale.

Et inversement. Si on m'invite à jouer à une table où certain sujet sont tabous, il y a de grande chance que je refuse. Poliment.

A chacun de connaitre ses limites, ses goûts et ses envies. Cependant, il faudrait que certains arrête de parler en absolu. Dans un camp comme dans l'autre.

Non. Toutes les tables ne doivent pas être inclusive et moralement soutenable pour tous le monde.

Non. Toutes les tables ne doivent pas être des espaces de libertés inconditionnelle.

Les tables de jeux ne doivent rien être du tout. Elles ne sont que le reflet des personnalités qui la composent.

"-A votre santé et à la revoyure!"

jeudi 2 janvier 2020

Le joueur de JDR est un animal imprévisible, n'essayez pas de le dompter

J'adore raconter des histoires. Vraiment. Et le jeu de rôle est l'un de mes média favori pour ça.

Mais si le JDR me permet de raconter des histoires, ce n'est surement pas moi qui les écrit. Enfin, pas seulement moi. Et c'est là le principale intérêt de ce hobby : l'écriture collaborative.

Je n'ai généralement pas la moindre idée de ce qui va être raconté à ma table avant que la session ait lieue et je n'aurai de toute façon jamais pu imaginer la plupart des rebondissements et des réactions de mes joueurs.

Et c'est pour ça que j'ai une règle : je ne prépare JAMAIS de scénario.

Quand je prépare une session ou une campagne, je prépare des lieux, des personnages et des situations. Ensuite je les jette à la merci de mes joueurs et par leurs décisions ils écrivent le scénario.

Au départ d'une campagne, l'histoire n'est pas écrite. Mais quand les joueurs commence à interagir avec le monde, le monde réagit à leurs actions.

Avec cet article, je vais vous expliquer pourquoi prévoir un scénario est une perte de temps. Et comme je suis particulièrement convaincant, vous devriez normalement être d'accord avec moi à la fin.

Alors, pourquoi préparer un scénario est la pire idée que vous ayez jamais eu?

Il y a deux raisons principale à mes yeux : de la préparation "inutile" pour le maître du jeu et de la perte de liberté d'action pour les joueurs.


1. Préparer un scénario, ou comment risquer d'écrire pour rien.

Vous vous souvenez de la fois ou vous avez écrit un scénario d'enquête pleins d'intrigue et de rebondissement? Les PJs devaient rencontrer un receleur de la guilde des voleurs, l'interroger et dévoiler petit à petit un énorme complot. Vous aviez préparé toute les scènes, jusqu'au tribunal populaire finale où le grand twist devait se révéler.

Vous vous souvenez comment ça c'est finit, pas vrai? On le sait tous. Vos joueurs sont arrivés, ont décapité le contrebandier et brûlé le village pendant que vous même vous brûliez toutes vos notes en pleurant, en boule derrière votre écran.

Comment ça ce n'est pas une histoire qui vous est arrivée à vous? De la dissociation vous dites? Je voie pas de quoi vous parlez. Revenons en au sujet, voulez-vous?

Là où je voulais en venir, avant de m'emporter, c'est que prévoir un scénario c'est prendre le risque de perdre du temps de préparation : si vous supposez pouvoir deviner les futurs actions de vos joueurs vous risquez de vous retrouver le bec dans l'eau une fois que vos joueurs auront commencé à faire n'importe quoi (c'est à dire 95% du temps).

Alors, si je reprends l'exemple du dessus, comment faire pour préparer efficacement?

Et bien, il faut préparer uniquement ce sur quoi vous avez le pouvoir. c'est à dire, les personnages et les lieux. Pour écrire une enquête il ne faut pas essayer de prévoir le cheminement des joueurs qui les amènera à découvrir le poteau rose. Prévoyez uniquement les actions des PNJs et si vos joueurs interfèrent alors leurs parcours changera en conséquence.

Soyons concret. Plutôt que d'écrire :

" les joueurs vont rencontrer Bob et découvrir que c'est un receleur de la guilde des voleurs. En l'interrogeant ils obtiendront des informations sur un campement caché de la guilde dans la forêt non loin du village. En infiltrant le camp ils trouveront des lettres cachetées et des livres de compte prouvant l'implication de la petite noblesse locale."

Ecrivez :

"Le vendeur du village, Bob est un humain égoïste et cupide qui travaille en secret pour la guilde des voleurs.
La guilde des voleurs est bien implanté dans la région, ayant un campement caché dans la forêt.
La noblesse locale et la petite bourgeoisie sont d'ailleurs impliqué dans plusieurs affaires de contrebande."

Ensuite, vous préparez le village où à lieu l'aventure ainsi que ses habitants et les lieux alentours ( la forêt, le campement). Et enfin, vous laissez vos joueurs faire! Peut être qu'ils vont allez causer avec un garde, ou se faire embaucher par le baron local ou peut être qu'ils se méfieront de Bob et qu'ils l’interrogeront, qui sait? L'important c'est de ne pas supposer en amont leurs futurs actions car c'est le meilleur moyen de leurs retirer de la liberté d'action.


2. Préparer un scénario, ou comment risquer de mettre ses joueurs sur des rails

Forcément, vous avez passé plusieurs heures à le préparer ce foutu scénario. Alors, si 5 minutes après le début de la session vos joueurs ont déjà commencé à s'en éloigner vous allez avoir envie de les ramener, de gré ou de force, sur le chemin que vous aviez prévu. Cela ce fait de manière plus ou moins subtile selon les MJs mais le fond reste le même : vous retirez à vos joueurs une bonne partie de leurs capacité de décision.

Et c'est, à mon sens, aller à l'encontre même du principe de ce hobby. Car si vous écrivez l'histoire tout seul,  vous préparez une pièce de théâtre et pas une partie de jeu de rôle. 

Votre rôle en tant que maître du jeu et de faire vivre le monde et  de le faire réagir aux actions de vos joueurs. Vos joueurs ne doivent pas s'adapter à l'histoire que vous avez envie de raconter, vous devez raconter celle qui se déroule à votre table. Car c'est ainsi qu'elle s'écrit : organiquement.

Je ne vous dis pas de ne rien écrire et d'improviser totalement toute vos sessions, attention. Je suis moi même du genre à préparer un peu trop. Ce que je vous dit c'est de préparer des choses qui vous serviront véritablement.

Lorsque vous créez un personnage, écrivez son passé, sa mentalité, ses motivations et les informations qu'il détient. Mais n’écrivez pas des lignes de dialogues toute faite en pensant savoir ce que vos joueurs vont lui vouloir. Ainsi, lorsqu'ils interagiront avec lui, vous pourrez l'interpréter en conséquences.

Lorsque vous préparez un lieu, placez vos personnages, créez des points d'intérêts, des factions et des événements. Créez des personnages, des objets et des scènes. Des choses que les PJs vont pouvoir influencer. Et non pas une suite pré-établi de situation.


Enfin bref, on vient de dépasser les 1000 mots et il y aurait encore beaucoup à dire sur comment optimiser sa préparation, mais on verra ça plus tard.

Tout ce que j'espère c'est qu'après m'avoir lu, vous ne perdrez plus votre temps à préparer des scénarios et que je vous aurai offert quelques pistes de réflexion intéressantes.

"-A votre santé et à la revoyure!"