Bienvenue à la Taverne!

mercredi 12 février 2020

Préparation pratique, addendum 1 : "Dessines moi un donjon"

J'étais entrain de préparer le plan du deuxième chapitre de ma série sur La préparation pratique et je me suis fait une réflexion. Comme je le disais en conclusion la dernière fois, ce deuxième article sera principalement des conseils d'écriture. Notamment, comment étoffer une esquisse d'idée.

Cependant, Je me suis rendu compte d'un truc. On a commencé avec des conseils pour créer une aire de jeu suffisante pour un début de campagne. Logiquement, après ça vous avez pu dessinez votre première ville. Mais il manque quelque chose, non? Un lieu que toutes les villes de départ doivent contenir.

Vous voyez où je veux en venir. Ou vous avez lu le titre.

Un donjon! Il vous faut absolument un donjon!

Du coup aujourd'hui on va ressortir les crayons et le papier quadrillé et construire un donjon. Ni La Tombe de l'Annihilation, ni Le Temple du Mal Élémentaire. Un simple petit donjon que vous pourrez placer non loin de votre première ville.

A seigneur tout honneur, sachez que je m'appuie sur la règle des donjons en 5 pièces inventée par un mec plus intelligent que moi ( ce qui est assez rare pour être souligné) : Johnn Four. Bon, je vais pas faire une simple traduction. Je suis là pour vous donner mes propres conseils enrobés de mon ton exquis.


L'habit fait parfois le moine

La première chose à faire, va être de trouver un thème pour votre donjon. Le mieux, c'est de vous inspirer des tensions, des événements et des situations que vous avez construit pour votre ville. Il faut que vos joueurs puissent organiquement se diriger vers lui.

Du coup, le thème, le but et le forme de ce donjon sera dicté par ceux de votre ville de départ. Si nous reprenons l'exemple de la cité crée dans l'article précédent, nous avions une ville marchande où commençait à se créer des tenions de classes. Dans les événements, nous avions noté que le gouverneur avait des soucis avec des pirates fluviaux.

Le donjon que je vais créer pour cette ville coule de source : un repaire de pirates. Pour continuer dans le thème de la grogne populaire, je décide que le chef de ces hors-la-loi est un ancien pêcheur qui s'est rebellé contre le pouvoir et les taxes.

Gardez en tête que le donjon n'est pas qu'une phase de gameplay pur. Imbriquez le dans les situations que vous avez crée, le donjon est là aussi pour permettre de raconter une partie de l'histoire.


Peu importe le flacon tant qu'on ait l'ivresse

Y a un truc qu'il faut préciser, tout de même : votre donjon n'est pas obligé d'être... un donjon. Dans son article, Johnn Four dit :
"Each room in the five room dungeon template guides you through the stages of building a complete story. It's the story framework that matters most for great gaming.
The genre, game system, setting, character types, and other details do not matter. You can use the 5 Room Dungeon story framework for your campaign, guaranteed."
Ce qu'on pourrait traduire, dans une langue beaucoup plus belle et agréable à l'oreille que l'horrible anglois, par :
"Chaque pièce du format du donjon en cinq pièces vous guident au travers des étapes de construction d'une histoire. C'est le schéma narratif qui importe le plus pour du bon jeu.
Le genre, le système, le cadre, les types de personnages, et les autres détails n'importent pas. Vous pouvez utilisez le format du donjon en 5 pièces pour votre campagne, je vous le garantis."
 Et qu'est-ce qu'il veut dire par là, l'ami Jean Quatre? Ce qu'il veut dire,c'est que votre donjon en 5 pièces peut être tout est n'importe quoi. Depuis le donjon souterrain basique, jusqu'à une exploration de territoire sauvage. Chaque pièce représente surtout une scène.

Si je reprend l'exemple, je peux appliquer le format du donjon en 5 pièces de plusieurs manières à mon idée de repaire de pirates :

  • Un réseaux de cavernes sur les berges du fleuves
  • Un campement caché dans les profondeurs de la forêt
  • Une organisation dissimulé dans les bas-fonds de la ville
On pourrait encore en imaginer beaucoup d'autres, mais c'est pas le but de l'article. Sachez simplement qu'un donjon n'est pas forcément une tour, une crypte ou un souterrain.


Le moule à donjons en séries

Bon, il serait peut être temps que je vous l'explique ce format de donjon en cinq pièces, non?  Alors commençons tout de suite avec la première pièce : L'entrée! (Vous l'avez pas vu venir, avouez?) L'entrée avec un gardien pour être précis. Le gardien étant la raison pour laquelle personne n'a encore pu explorer l'endroit en question.

Ça peut être un monstre ou un adversaire ( un golem ou un poste de garde par exemple). Mais le gardien peut être un obstacle qui ne se résous pas par le combat : une énigme, le nécessité d'avoir en sa possession un objet particulier ou peut être que l'entrée est tout simplement bien dissimulée.

La deuxième pièce du format est soit un puzzle soit un challenge roleplay. L'important de cette deuxième pièce est qu'elle demande d'autres qualités que la première. Le but étant de changer le rythme de jeu.

Vous pouvez ralentir un peu le tempo avec un casse-tête ou mettre les qualités sociale de vos joueurs en avant en faisant de cette pièce une rencontre avec des PNJs neutre ou alliés. Cette deuxième pièce peut être, par exemple, un puzzle magique, une porte verrouillé par une IA ou une pièce avec des prisonniers.

La troisième pièce doit être une ruse ou un contretemps. Le but de cette pièce est de créer de la tension. Et de faire appel à des compétences et/ou des joueurs qui n'avait pas brillé jusque là.

Cette pièce peut être, un piège avec une trappe qui ralentit les PJs ou les renvois à l'entrée. Elle peut aussi être le lieu d'une trahison d'un alliés ou une fausse fin.

La quatrième pièce est le climax, l'apogée du donjon. C'est LE combat contre le boss. Faites tout pour qu'il soit mémorable, stratégie, terrain intéressant, répliques de série Z et descriptions grandiloquentes sont de rigueurs.

N'oubliez pas d'y intégré du roleplay : le combat aussi raconte l'histoire. Et les souvenirs les plus marquant ne sont pas ceux de blocs de statistiques.

La cinquième pièce est la récompense, la révélation ou un rebondissement. Le moment de gloire et de joie pour les PJs, vous pouvez le faire briller avec une scène roleplay ou en donnant une information qui fera énormément avancer l'histoire.

Vous pouvez aussi utiliser cette pièce comme un rebondissement pour surprendre vos joueurs et leurs PJs. Peut être que l'objet qu'il venait chercher est cassé et qu'il doivent trouver un moyen de le réparer. Ou alors peut être que le boss de ce donjon était le rival d'un ennemie encore plus puissant qui va profiter de la victoire des PJs.


Les Pirates Mauves

Pour l'exemple, et parce que ce sera surement plus claire pour certain, je vais esquisser rapidement le donjon de notre ville-type.

Première pièce : la bande de pirate se dissimule dans les égouts de la ville. L'entrée de leurs repaires se fait par l'intérieur d'une maison de pêcheur à l'aspect banal. Les PJs devront avoir mener l'enquête ou s'être fait bien voire des milieux populaire pour avoir l'information.

Deuxième pièce : en passant la trappe, les personnages arrivent dans un tripot clandestin. Les PJs devront soit socialiser avec les joueurs et les voyous, soit réussir à les manipuler. Ils pourront aussi tenter, s'ils le souhaitent, de rentrer dans le tas.

Troisième pièce : le dédales de tunnels des égouts. les PJs devront essayer de s'orienter dans les tunnels tortueux ou de trouver suffisamment d'indices pour choisir la bonne direction. Je peux me réserver la possibilité de rajouter un combat ou deux lors de l'exploration pour garder mes joueurs sur leurs gardes.

Quatrième pièce : Les personnages finissent par arriver dans le repaire à proprement parler. Selon, le type de joueurs et le genre de leurs PJs, cette pièce pourrait aussi bien être un très gros combat ou une rencontre social extrêmement importante. C'est la résolution de l'enquête et la confrontation avec le pirate leader des rebelles.

Cinquième pièce : la salle des coffres qui contient tout les trésors volés par les pirates. Pour rajouter de la tension et faire se questionner moralement mes joueurs, je rajoute des preuves que la bande aidait grandement les plus pauvres.

Voilà, je pense que vous pouvez maintenant facilement créer un donjon pour la ville de départ de votre campagne qu'on continuera à étoffer au prochain épisode.

"-A votre santé et à la revoyure!"

mardi 4 février 2020

Préparation pratique, chapitre 1 : "Prévoir l'imprévisible"

Il y a quelques semaines, à la fin de cet article je concluais en disant que j'avais encore beaucoup à dire sur l'optimisation de son temps de préparation. Et c'est le cas, j'ai beaucoup - BEAUCOUP - de chose à dire sur l'écriture et la préparation d'une campagne.

Et comme tout ce que j'ai à dire est absolument passionnant, je me suis dit que j'allais écrire toute une série d'article sur le sujet. Alors, heureux?

Si on résume ce que je disais la dernière fois, j'expliquais avec pertinence, passion et (forcément) beaucoup d'humilité pourquoi prévoir un scénario pour une session de JDR est une perte de temps. Car au mieux, c'est du temps de préparation inutile au pire c'est un moyen de mettre ses joueurs sur des rails. J'ai ensuite évoqué quelques pistes pour optimiser sa préparation : préparer des PNJs, des lieux et des situations.

Et c'est sur ce deuxième point que je vais insister aujourd'hui : Comment préparer de l'improvisation? Ou, en d'autres termes : Comment prévoir l'imprévisible?

Oui, je suis très fier de ce titre.

Précisons que je vais vous donner des conseils qui fonctionnent pour la majorité des systèmes. Et pour que cette série soit intéressante quel que soit votre jeu favori, je vais me concentrer sur les astuces d'écriture neutre. Je ne parlerai pas dans cette série d'équilibrage ou de création de blocs de statistiques, ces sujets variant énormément d'un système à l'autre.


Comment ne pas sauter sans filet

OK, ça y est. Vous avez décidé de maîtriser une campagne maison. Vous avez réunis un groupe de joueurs et fait votre session 0. Vous avez déjà plein d'idée en tête. Maintenant, il faut commencer la préparation.

En générale, c'est à ce moment là qu'on se rend compte que le boulot de créateur n'est pas d'avoir des idées. Avoir des idées, c'est facile. Maintenant, il s'agit de créer du contenu. Il va falloir poser son cul derrière un bureau et écrire.

Mais, pas de panique! Tout va bien se passer. On va faire ça par étape. La première étant de créer une aire de jeux.

Pour un début de campagne, surtout si c'est la première que vous écrivez, vous n'avez pas besoin d'avoir préparer un monde entier. Une petite ville suffit amplement, vous créerez les autres lieux plus tard, selon les besoins. Pour l'instant, ce qu'il vous faut c'est de quoi tenir une session et quelques possibilités d'ouverture pour la suite.

La première chose à faire va être de dessiner votre aire de jeux. Si c'est votre truc, vous pouvez faire une belle carte pour vos joueurs mais vous pouvez aussi faire un simple schéma que vous gardez pour vous.

Commencez par imaginer quelques lieux importants : une taverne/un bar/une cantina, le manoir du gouverneur locale, le quartier marchand, et un ou deux autres lieux dignes d’intérêts (un parc, une salle de jeux, une arène de gladiateur, un circuit, une foire,...)

Si vous ne faites qu'un schéma pour vous, ayez simplement en tête les distances approximative entre les lieux. Si vous faites une carte, il vous reste à combler les trous avec des quartiers d'habitations.

Pour l'exemple, je décide de créer une ville situé au point de diffluence d'un fleuve. La ville est dirigé par un gouverneur qui à fait bâtir son palais sur la rive opposée à la ville. Je décide qu'un temple se trouve entre les deux défluents et j'y place un clergé du dieu de la mer, des fleuves et des tempêtes. Je décide aussi que la ville est plutôt riche, voire en plein essor, je met donc au centre un grand parc. Je place ensuite le quartier marchand en amont du fleuve : le quartier le plus riche est forcément celui qui a le privilège de balancer ses ordures vers l'aval.


Voilà deux genres de schéma amplement suffisant. Maintenant, il faut peupler ces lieux.


Vivre et laisser vivre 

On ne vas pas tout de suite créer des PNJs, cela dit. On va d'abord imaginer des groupes sociaux, ou des factions si vous préférez. Le but étant de créer des groupes d’intérêts ayant leurs propres buts, ambitions et motivations et d'imaginer les rapports et altercations entre eux.

Si nous reprenons notre exemple :

  • Le gouverneur, sa cour et ses soldats représentent le pouvoir politique. Leurs principal objectif est la protection de la ville et la collecte des taxes. Ils doivent composer avec les bourgeois qui veulent plus de pouvoir et de liberté, le clergé qui veut renforcer sa mainmise sur le fleuve et les pêcheurs qui commence à s'agiter
  • Le clergé représente le pouvoir spirituel. Son objectif est de faire respecter les règles de son dogme et d'augmenter son influence sur les autres factions. Le temple doit négocier avec le gouverneur ses attributions et son indépendance et veut réguler l'utilisation du fleuve par les marchands et les pêcheurs.
  • La bourgeoisie marchande représente le pouvoir économique. L'objectif de ce groupe est d'augmenter ses profits ainsi que de gagner du pouvoir politique. Les taxes et les négociations avec l'aristocratie sont les principaux rapports avec le pouvoir séculier que la bourgeoisie entretient. Les dogmes du temple ainsi que la régulations du fleuve sont une source de problèmes pour eux mais, grâce à leurs opulence, ils s'assurent le soutien du peuple.
  • Les pêcheurs représentent le peuple. Ils souhaitent avant tout améliorer leurs niveau de vie et, si possible, survivre à l'hiver. Ils sont écrasé par les taxes du gouverneur, mais rendent hommage au dieu du fleuve par l'intermédiaire du clergé et profitent de l'essor économique de la ville faisant beaucoup d'affaires avec les marchands.

Avec ça, la ville commence à prendre de l'épaisseur et des situations et des événements commencent déjà à apparaître d'eux même.  Les rapports entre ces groupes seront une de vos principales base d'improvisation. Une fois que vos joueurs interagiront avec une faction, les autres réagiront aussi selon le rapport qu'ils entretiennent avec la première.

Après avoir finit le résumé des factions, vous pouvez alors crée quelques fiches de PNJ. Une petite dizaine suffisent amplement. Créez environ 2 ou 3 personnages par factions. Vous n'êtes pas obligé d'écrire une biographie de 500 pages par PNJ. Cependant, pour chacun d'entre eux il faudra, au moins, répondre à trois questions : Quelle est sa philosophie? Quel est le fait le plus marquant de son histoire? Quelle est sa plus grande ambition?

En répondant à ses trois questions, vous aurez déjà une très bonne idée de qui est ce personnage. En tout cas assez pour pouvoir improviser son interprétation.


Placer ses pions

Voilà, vous avez créer votre première ville, vous l'avez peuplée de différents groupes sociaux et vous avez imaginer plusieurs représentants de ces groupes. Maintenant, il ne reste plus qu'à tout mettre en place en créant des situations.

Des situations, pas des scénarios, pas des intrigues. Des situations.

C'est à dire que vous allez donner vie aux personnages, factions et lieux que vous venez de créer. Ecrivez une liste de 4 ou 5 événements, sans prévoir leurs déroulement. Je le dis une dernière fois, c'est à la table que l'histoire s'écrira!

Pour l'inspiration, appuyer vous sur ce que vous avez déjà préparer pour créer la ville. Par exemple, dans notre ville fluviale je pourrais facilement imaginer plusieurs situation telles que :

  • Les esprits s'échauffent à la taverne. Un bourgeois particulièrement charismatique tente de pousser à la révolte.
  • Un capitaine marchand est en procès au temple pour blasphème. Les prêtres l'accusent de sorcellerie, lui parle de racket.
  • Le gouverneur locale à des soucis avec des pirates fluviaux et des leaders révolutionnaires.
  • D'étranges rumeurs circulent sur un tueur en série. Cela fait plusieurs jours que des cadavres sont retrouvé égorgé dans le parc

Une fois que vous avez cette liste d’événements, esquissez chacun d'entre eux. Quelques lignes suffisent. Ecrivez simplement quels PNJs sont impliqués dans l'affaire, quelques point clefs, les idées que la situation vous évoque et, si besoin, quelques fiches d'adversaires.

N’étoffez surtout pas chaque situations maintenant! Vous auriez de grande chance de perdre votre temps. Une dizaine de lignes, une vingtaine maximum, par événement est amplement suffisant.  


Les dés sont (prêt à être) jetés

Avec ça, vous en avez assez pour jouer une première session, sans problèmes. En tout cas, vous connaissez suffisamment la ville et ses habitants pour pouvoir animer une session entière dedans. 

Vos joueurs vont pouvoir la visiter, et s’intéresser aux différents événements qui s'y déroulent. Logiquement, à la fin de la session vous saurez laquelle de ces "intrigue" potentielle les attire le plus. 

C'est à ce moment là que vous devrez étoffer l'intrigue choisi. et quand je dis "étoffer l'intrigue choisi", je ne parle pas d'écrire un scénario! Toujours pas. JAMAIS.

Mais ce sujet là, ça sera pour le deuxième chapitre.

"-A votre santé et à la revoyure!"

mercredi 29 janvier 2020

♪♪ Last night RPGs saved my life... ♪♪

Nota Bene : Il m'a fallut un temps fou pour réussir à pondre cet article et je n'en suis toujours pas tout à fait satisfait. Mais un proche m'a dit : "Le mieux est l’ennemie du bien" et il a raison. Il faut que ça sorte. J'ai besoin de cracher le morceau et de passer à autre chose. Alors, je vais publier mes radotages telle quelle. 


Quand je pense au hobby qu'est le jeu de rôle, je me dit que j'ai de la chance de le pratiquer maintenant plutôt qu'à ses débuts. Déjà, parce que en 40 ans d'existence, le JDR a muté, mûri et c'est extrêmement diversifié.

Ensuite, parce que c'est un médium qui est bien plus "socialement acceptable" : depuis le début des années 2000; entre les films de fantasy, de SF ou de super-héros et l'explosion du médium vidéo-ludique et puis, par la suite, le succès de la série Stranger Things et d'émission comme Critical Role, le jeu de rôle c'est démocratisé.

Quand on pense à la panique satanique et l'émission de Mireille Dumas, par exemple, on se dit que la société à fait un bon bout de chemin depuis.

Aujourd'hui, quand on me questionne sur mes hobbys et que je parle du jeu de rôle, la plupart des gens sont intéressé et curieux. Et je ne suis plus - trop - regardé comme un gros nerd.

Alors j'essaye d'expliquer aux gens. Et comme vous le savez, j'aime m'écouter parler. Mais il y a quelque chose dont je me rends compte : il est difficile de faire comprendre à quelqu'un qui n'a jamais joué ce qu'est le JDR.

Car le JDR est avant tout une expérience.Une expérience ludique en tant que jeu à l'écriture collaborative, une expérience sociale en tant qu'activité de groupe et une expérience philosophique (attention les grands mots!) en tant qu'outil d'introspection.

Le JDR peut être un refuge ou un moyen de s'évader. Un lieu d'expression créative où l'on incarne une version rêvée de soi ou une personnalité inverse à la notre. Grâce au jeu; je peux, le temps d'une session, oublier mes problèmes et mes limitations ou, au contraire, y faire face dans une atmosphère contrôlée.

Bref.

Où est-ce que je veux en venir avec mes digressions? Et bien, aujourd'hui j'ai envie de vous parler du jeu de rôle d'un point de vue personnel, sentimental même. Alors, allons-y, voulez vous?


J'ai de nombreuse angoisses, partagés par la plupart des gens de ma génération : la crise écologique, le délitement de la démocratie, la fin de la vie privée, la peur de ne pas pouvoir payer mes factures ou de remplir mon frigo.

 La réalité est, bien souvent, triste à pleurer. Le jeu de rôle est ma bulle d'oxygène.

Un soir par semaine, Je maîtrise pour un groupe de gens qui me sont très proches. Et je ne compte plus le nombre de fois où cette soirée a été la seule chose à me faire tenir la semaine. Rien que la perspective de jouer a pu illuminer un bon paquet de journée merdique.

Comment se fait-ce (ahah fesse!) donc qu'un simple hobby me procure ces effets? Ça vient de plusieurs choses à mon avis : une atmosphère inclusive, un sentiment de contrôle et une liberté totale.


L'atmosphère

Je ne vais pas être très long puisque en substance c'est ce dont je parlais dans mon dernier article "Dis moi avec qui tu joues, je te dirai qui tu es"

Le fait de jouer avec des proches me connaissant vraiment bien m'assure d'être entouré de gens qui ne vont pas me juger ni mal interprété ou se moquer de mes propos. Je suis en confiance et je joue avec des gens qui partagent mes goûts, mes envies et certaines de mes aspirations.

D'où l'importance CRUCIALE de la discussion à la table et de la session 0.


Le contrôle

Et c'est tout aussi vrai en tant que MJ, qu'en tant que joueur. Simplement pas sur les mêmes plans.

Quand je suis joueur, j'ai le contrôle totale sur mon personnages. Bien plus que je n'en aurai jamais sur moi même d'ailleurs. Je suis en contrôle de ses émotions, de ses agissements, de ses buts, de ses envies et de ses choix.

Et, puisque c'est le moteur du jeu de rôle, ces choix ont des conséquences, bien souvent prévisible (En tout cas, je n'ai jamais joué avec un MJ qui intégrait la théorie du chaos et l'entropie à sa prise de décision en jeu.)

Si je compare avec la réalité, il est normale d'y trouver un certain bien-être. Mon PJ n'est pas impuissant face à des logiques économique globalisée. Mon PJ n'est pas un anonyme rouage de la machine mais, au contraire, le centre d'une histoire qui s'écrit. Et mon PJ n'est pas limité par mon physique et mes capacités, qu'il est bon de se mettre dans la peau de la meilleur version de soi!

En tant que MJ, le sentiment de contrôle est encore plus présent mais pas aux même niveaux : en tant que MJ, je peux insuffler un peu de logique dans un monde qui en est dépourvu.

J'endosse le rôle de démiurge, de juge et d'arbitre avec grand plaisir. Ça peut paraître étrange dit comme ça, mais ne vous en faite pas je ne suis pas un pervers narcissique.

Simplement, je tire une grande satisfaction à avoir le contrôle total sur ce monde imaginaire que je crée et que je fais vivre pour mes joueurs. Je le connais ce monde, je le comprends et j'en suis le Maître et non pas, comme c'est le cas dans la réalité, l'esclave.


La liberté

Tout le sel du JDR, la liberté total dans une atmosphère contrôlée. Et cette liberté s'exprime à tous les niveaux : liberté de ton, d'actions, de paroles.

Je peux incarner le pire des salauds et, grâce à la catharsis, libérer toute mes pulsions en bafouant la morale. Je peux faire vivre à un personnage tout ce que je me refuse à faire à cause de la pression social (Le JDR peux beaucoup aider dans l'exploration de son rapport au genre, par exemple).

L'histoire qui s'écrit autour d'une table de jeu est une oeuvre de l'esprit. Modulable, vivante et infinie. Et l'expérience la plus proche de la liberté véritable qu'il m'ait été donné de vivre. L'état d'ébullition créative dans le quel me met une session (surtout en tant que MJ, je dois l'avouer) pourrait presque s'apparenter à un psychotrope. C'est peut être pour ça que j'ai besoin de mon fixe hebdomadaire?


En conclusion, et bien... je n'ai pas grand chose à rajouter. Cette article à été difficile à écrire pour moi, pour différentes raisons. Peut être qu'il va dans tout les sens, peut être qu'il ne se termine pas comme je l'avais prévu.

Mais c'est comme ça que se passe la plupart de session de JDR. Alors ça a peut être du sens.

"-A votre santé et à la revoyure!'

lundi 6 janvier 2020

Dis moi avec qui tu joues, je te dirai qui tu es

Je passe beaucoup de temps à me perdre sur internet. Entre Reddit, Youtube et Twitter, j'ai accès à des sources quasiment inépuisable d'article, de contenus et de lien. De permalien en suggestion je me divertis et je me cultive.

Et je passe beaucoup, BEAUCOUP, de temps à me renseigner sur le jeu de rôle, le game design et la création ludique en générale. je suis du genre à lire tout ce qui me tombe sous les yeux, regarder toutes les vidéos qu'on me suggère et à m'intéresser à tous les avis émit.

J'ai beaucoup appris en faisant ça, des notions de game design qui m'était inconnu, des techniques d'improvisation, des conseils de communication et plein d'autres choses encore. Mais parmi ces débats qui animent la communauté rôliste, il y en a un auquel je n'ai jamais réussi à m'identifier et qui, dans mes premiers mois de lecture sur le sujet, m'a étonné par la fréquence à laquelle il réapparaissait.

"Bon, tu vas cracher le morceau? Ça fait 3 paragraphes que tu tournes autour du pot!"

J'y viens, j'y viens. Le contexte est important, vous savez?

Le mien de contexte, c'est que je ne joue jamais autrement qu'en physique, je n'ai jamais essayé les tables virtuelle comme Roll20. De plus, je n'ai jamais fait jouer des inconnus ni jouer avec eux. (C'est dans mes résolutions pour 2020 alors peut être que d'ici quelques temps cet article sera obsolète, mais bon...)

Et, à partir de ce point de vue, j'ai eu du mal à comprendre les discussion sur les interdits moraux à la table de jeu. J'ai entendu beaucoup de MJ dire clairement qu'il refusait catégoriquement que les Personnages Joueurs soit mauvais ou qu'ils fassent certaines actions. J'ai lu des histoires de joueurs horrifiés par les thèmes et le ton de leurs MJ. Et je vous avoue qu'au départ j'observais ces débats, incrédule.

Mais, aujourd'hui j'ai envie d'aborder le sujet. Je n'aurai pas de source à citer cette fois-ci. Ni de plan pour ma dissertation. j'ai simplement envie de dérouler ma pensée de philosophie de comptoir. Alors, j'écrirai peut être moins de 1000 mots, peut être plus que 1500. Et ça sera surement moins structuré que mes articles habituels. Mais j'ai quand même quelques avis, idées et pistes de réflexions à vous partager.

Avant de commencer, je vais rappeler que c'est un avis et qu'il est donc forcément personnel. Je ne devrais pas avoir à le dire, mais on est sur internet. Et, malheureusement, sur internet certaine personnes sont incapable de recul et d'ouverture d'esprit. Bon, c'est mon avis alors il est probablement meilleur que celui que vous avez, mais je ne vous en voudrais pas si vous avez gardé le votre à la fin de cette article.

Allez! Maintenant que j'ai fait la blague qui a fait partir la team premier degré, on va pouvoir s'y mettre. 


La première chose qui m'a étonné quand je suis tombé sur ces discussions, c'est que pour un très grand nombre de Maître du Jeu c'est tout à fait habituel d'avoir des action et des thèmes prohibés. Je ne compte plus les postes de MJ disant de but en blanc qu'il n'hésitait pas à virer un joueur si son personnage avait tel ou tel comportement (souvent des actes immoraux du genre : meurtre, viol, racisme, enlèvement, etc...). Et je vous avoue que ça m'a mit sur le cul.

Je peux comprendre dans le cas où on joue avec des enfants ou des ados, bien sur. Je ne suis pas un sociopathe. Mais entre adulte? Jouant des rôles? J'avais du mal à piger.

Parce que, pour moi, c'est le principe même du hobby. Ou en tout cas de l'aspect Roleplay du hobby : incarner un personnage. Le faire vivre selon sa propre idéologie et son propre vécu. Et, oui, si mon personnage est un raciste, fanatique du dieu de la guerre et bien il risque de faire des choses que la morale réprouve.

Et même que MA morale réprouve. C'est là qu'est tout le plaisir. La catharsis, c'est important.

Et puis, il y a la question du "réalisme". Je sais que beaucoup de gens joue dans des univers de High Fantasy, souvent plutôt manichéen (coucou les alignements de D&D). Moi, ça me fait chier. J'aime la Dark fantasy, sombre, brutal, désespérée.

Et bien, si la scène qui se joue à ma table est le pillage d'une ville, par exemple. Que mes joueurs soit défenseurs ou attaquants, je compte bien qu'il soit viscéralement engagés. Je veux qu'il puisse saisir l'horreur d'une telle situation : les flammes, la boue, les cris, les pleurs, la souffrance physique et psychique. Et, si je veux pouvoir faire ressentir cela, les scènes de meurtre et de viols ne sont pas seulement logique. Elles sont nécessaire.

Du coup, je me disais de tous ces gens : "Mais c'est pas possible d'être aussi obtus et arbitraire! Je suis bien content de jouer avec mes potes".

Et puis je me suis rendu compte d'un truc. Je joue avec mes potes. Et ma fiancée, et de la famille. Bref. Vous avez compris l'idée. Quand je joue ou que je fais jouer, c'est avec des gens qui partage mes goûts, qui me connaissent parfaitement et en qui j'ai confiance.

En lisant les histoires de camarades MJ ou joueurs, je me suis rendu compte que ce n'était pas (loin de là même) le cas pour tout le monde.

Personnellement, je n'ai jamais été confronté à des mecs flippant n'ayant apparemment jamais croisé une femme de leurs vies. Ni a des hystériques estimant que tout leur ai dût non plus, d'ailleurs. (Je reste persuadé que ces types n'existe que sur internet. Ils sont mes croques-mitaines des réseaux sociaux, en quelques sortes.)

Je peux alors comprendre que les gens qui jouent avec des inconnus aient des règles de bonne conduite. C'est vrai que c'est plus facile de directement interdire certains sujets pour être sûr que personne ne soit mit mal à l'aise ni que qui que ce soit dérape.

Cependant, je pense que ces règles ne devraient pas être absolu. Elle devrait être discuté à chaque début de campagne. Dans la fameuse session 0 avec lesquelles tous les gens qui parle de JDR vous rebattent les oreilles.

Si quelqu'un veut intégrer ma table, je vais lui demander s'il a des sujets tabous. Et, c'est simple; s'il y a certaine chose qu'il ne supporte pas et que je sais qu'elle risque d'arriver à ma table, je lui dirai simplement qu'il y a des chances qu'il ne s'y plaise pas. Car, toutes les personnes qui y jouent savent dans quoi ils s'embarquent. Ils savent que le monde autour d'eux sera froid et cruel. Et ils savent aussi qu'ils auront une liberté d'actions totale.

Et inversement. Si on m'invite à jouer à une table où certain sujet sont tabous, il y a de grande chance que je refuse. Poliment.

A chacun de connaitre ses limites, ses goûts et ses envies. Cependant, il faudrait que certains arrête de parler en absolu. Dans un camp comme dans l'autre.

Non. Toutes les tables ne doivent pas être inclusive et moralement soutenable pour tous le monde.

Non. Toutes les tables ne doivent pas être des espaces de libertés inconditionnelle.

Les tables de jeux ne doivent rien être du tout. Elles ne sont que le reflet des personnalités qui la composent.

"-A votre santé et à la revoyure!"

jeudi 2 janvier 2020

Le joueur de JDR est un animal imprévisible, n'essayez pas de le dompter

J'adore raconter des histoires. Vraiment. Et le jeu de rôle est l'un de mes média favori pour ça.

Mais si le JDR me permet de raconter des histoires, ce n'est surement pas moi qui les écrit. Enfin, pas seulement moi. Et c'est là le principale intérêt de ce hobby : l'écriture collaborative.

Je n'ai généralement pas la moindre idée de ce qui va être raconté à ma table avant que la session ait lieue et je n'aurai de toute façon jamais pu imaginer la plupart des rebondissements et des réactions de mes joueurs.

Et c'est pour ça que j'ai une règle : je ne prépare JAMAIS de scénario.

Quand je prépare une session ou une campagne, je prépare des lieux, des personnages et des situations. Ensuite je les jette à la merci de mes joueurs et par leurs décisions ils écrivent le scénario.

Au départ d'une campagne, l'histoire n'est pas écrite. Mais quand les joueurs commence à interagir avec le monde, le monde réagit à leurs actions.

Avec cet article, je vais vous expliquer pourquoi prévoir un scénario est une perte de temps. Et comme je suis particulièrement convaincant, vous devriez normalement être d'accord avec moi à la fin.

Alors, pourquoi préparer un scénario est la pire idée que vous ayez jamais eu?

Il y a deux raisons principale à mes yeux : de la préparation "inutile" pour le maître du jeu et de la perte de liberté d'action pour les joueurs.


1. Préparer un scénario, ou comment risquer d'écrire pour rien.

Vous vous souvenez de la fois ou vous avez écrit un scénario d'enquête pleins d'intrigue et de rebondissement? Les PJs devaient rencontrer un receleur de la guilde des voleurs, l'interroger et dévoiler petit à petit un énorme complot. Vous aviez préparé toute les scènes, jusqu'au tribunal populaire finale où le grand twist devait se révéler.

Vous vous souvenez comment ça c'est finit, pas vrai? On le sait tous. Vos joueurs sont arrivés, ont décapité le contrebandier et brûlé le village pendant que vous même vous brûliez toutes vos notes en pleurant, en boule derrière votre écran.

Comment ça ce n'est pas une histoire qui vous est arrivée à vous? De la dissociation vous dites? Je voie pas de quoi vous parlez. Revenons en au sujet, voulez-vous?

Là où je voulais en venir, avant de m'emporter, c'est que prévoir un scénario c'est prendre le risque de perdre du temps de préparation : si vous supposez pouvoir deviner les futurs actions de vos joueurs vous risquez de vous retrouver le bec dans l'eau une fois que vos joueurs auront commencé à faire n'importe quoi (c'est à dire 95% du temps).

Alors, si je reprends l'exemple du dessus, comment faire pour préparer efficacement?

Et bien, il faut préparer uniquement ce sur quoi vous avez le pouvoir. c'est à dire, les personnages et les lieux. Pour écrire une enquête il ne faut pas essayer de prévoir le cheminement des joueurs qui les amènera à découvrir le poteau rose. Prévoyez uniquement les actions des PNJs et si vos joueurs interfèrent alors leurs parcours changera en conséquence.

Soyons concret. Plutôt que d'écrire :

" les joueurs vont rencontrer Bob et découvrir que c'est un receleur de la guilde des voleurs. En l'interrogeant ils obtiendront des informations sur un campement caché de la guilde dans la forêt non loin du village. En infiltrant le camp ils trouveront des lettres cachetées et des livres de compte prouvant l'implication de la petite noblesse locale."

Ecrivez :

"Le vendeur du village, Bob est un humain égoïste et cupide qui travaille en secret pour la guilde des voleurs.
La guilde des voleurs est bien implanté dans la région, ayant un campement caché dans la forêt.
La noblesse locale et la petite bourgeoisie sont d'ailleurs impliqué dans plusieurs affaires de contrebande."

Ensuite, vous préparez le village où à lieu l'aventure ainsi que ses habitants et les lieux alentours ( la forêt, le campement). Et enfin, vous laissez vos joueurs faire! Peut être qu'ils vont allez causer avec un garde, ou se faire embaucher par le baron local ou peut être qu'ils se méfieront de Bob et qu'ils l’interrogeront, qui sait? L'important c'est de ne pas supposer en amont leurs futurs actions car c'est le meilleur moyen de leurs retirer de la liberté d'action.


2. Préparer un scénario, ou comment risquer de mettre ses joueurs sur des rails

Forcément, vous avez passé plusieurs heures à le préparer ce foutu scénario. Alors, si 5 minutes après le début de la session vos joueurs ont déjà commencé à s'en éloigner vous allez avoir envie de les ramener, de gré ou de force, sur le chemin que vous aviez prévu. Cela ce fait de manière plus ou moins subtile selon les MJs mais le fond reste le même : vous retirez à vos joueurs une bonne partie de leurs capacité de décision.

Et c'est, à mon sens, aller à l'encontre même du principe de ce hobby. Car si vous écrivez l'histoire tout seul,  vous préparez une pièce de théâtre et pas une partie de jeu de rôle. 

Votre rôle en tant que maître du jeu et de faire vivre le monde et  de le faire réagir aux actions de vos joueurs. Vos joueurs ne doivent pas s'adapter à l'histoire que vous avez envie de raconter, vous devez raconter celle qui se déroule à votre table. Car c'est ainsi qu'elle s'écrit : organiquement.

Je ne vous dis pas de ne rien écrire et d'improviser totalement toute vos sessions, attention. Je suis moi même du genre à préparer un peu trop. Ce que je vous dit c'est de préparer des choses qui vous serviront véritablement.

Lorsque vous créez un personnage, écrivez son passé, sa mentalité, ses motivations et les informations qu'il détient. Mais n’écrivez pas des lignes de dialogues toute faite en pensant savoir ce que vos joueurs vont lui vouloir. Ainsi, lorsqu'ils interagiront avec lui, vous pourrez l'interpréter en conséquences.

Lorsque vous préparez un lieu, placez vos personnages, créez des points d'intérêts, des factions et des événements. Créez des personnages, des objets et des scènes. Des choses que les PJs vont pouvoir influencer. Et non pas une suite pré-établi de situation.


Enfin bref, on vient de dépasser les 1000 mots et il y aurait encore beaucoup à dire sur comment optimiser sa préparation, mais on verra ça plus tard.

Tout ce que j'espère c'est qu'après m'avoir lu, vous ne perdrez plus votre temps à préparer des scénarios et que je vous aurai offert quelques pistes de réflexion intéressantes.

"-A votre santé et à la revoyure!"

lundi 30 décembre 2019

De la mécanique à la dynamique: maître du jeu, vous êtes des game designers!

Il y a quelques jours, j'ai écrit un article sur les esthétiques du jeu. Et en conclusion je vous faisais miroiter, avec ma verve habituelle, une suite.

Je me doute que depuis vous ne dormiez plus, dans l'attente de pouvoir enfin me lire à nouveau. Votre vœu est exaucé car voilà votre plus beau cadeau de noël: le plaisir de me lire!

"J'en fais trop? Comment ça j'en fais trop? ... Qu'est ce que tu racontes? Personne, à part moi, n'attendait la suite? Ah... Soit... Peu importe, je n'ai pas écrit ces 1500 mots pour rien."


Plus sérieusement, dans l'article précédent, nous avions examiné les 8 genres de fun. ( pour rappel: Sensation, Fantasy, Narration, Challenge, Communauté, Découverte, Expression, Soumission)
La question qui se pose aujourd'hui, c'est : comment intégrer ces esthétiques à son jeu?


Mais pour répondre à cette question, nous allons tout d'abord devoir mettre quelque chose au clair : si vous êtes un maître du jeu, vous êtes un game designer. Félicitations, vous pouvez postuler à Ubisoft.

Enfin... Pas vraiment. Si vous êtes maître du jeu, vous êtes probablement créatif, vous n'auriez pas votre place chez Ubi.

JE RIGOLE. JE RIGOLE.
Vous pouvez ranger vos cosplay d'assassins.

Là où je voulais en venir, c'est qu'en tant que maître du jeu, vous avez les responsabilités d'un game designer. Les livres de règles ne sont que des systèmes que vous pouvez retravailler à votre guise. Et tous les MJs savent que les joueurs veulent régulièrement faire des choses qui ne corresponde à aucune règle et auquel personnes n'aurait pu penser.

Même si vous utilisez des modules et des campagnes déjà écrite (n'hésitez pas allez faire un tour sur ma page itch.io, d'ailleurs! *clin d’œil pas du tout discret*) c'est vous qui les menez. VOUS prenez des décisions en termes de mécaniques et de narration. VOUS interprétez le module selon vos goûts et vos aspirations en termes de jeu.

Si on compare avec le jeu vidéo, par exemple, vous avez le rôle de l'ordinateur qui génère le monde, interprète les règles et réponds aux actions des joueurs en conséquences. Sauf que vous n'êtes pas un ordinateur, vous êtes un humain.

Oui, je sais, c'est une nouvelle époustouflante.

Cela dit, en tant qu'humain vous pouvez à tout moment décider de changer ou d'inventer des règles et de décrire le monde différemment et vous êtes en mesure d'imaginer une infinité de réponses aux actions de vos joueurs. Vous faites des choix. Des choix de game design.

Donc, nous allons commencer par réfléchir comme des game designers. L'esthétique d'un jeu est ce qui apparaît en premier aux joueurs, mais aujourd'hui nous voulons voire l'autre côté du rideau. Et c'est là que nous allons de nouveau nous concentrer sur l'approche MDA.

MDA est l'acronyme de Mechanics - Dynamics - Aesthetics. Les mécaniques sont les règles prises séparément les unes des autres, les dynamiques, sont les systèmes générés par les interactions des mécaniques entre elles et les esthétiques sont les réponses émotionnelle du joueur quand il interagit avec les systèmes.

Du point de vue du joueur, l'esthétique est le ton du jeu qui est crée par les dynamiques qu'il observe. Alors que du point de vue du designer, les mécaniques donnent naissance à des systèmes qui par leurs comportement amènent à certaines esthétiques.


Pour voire concrètement de quoi je parle, prenons comme exemple l'une des meilleures saga de l'histoire du jeu vidéo : Metroid. et plus particulièrement les épisodes en 2d.

L'esthétiques principale de ces jeux est toujours la découverte. D'autre esthétiques secondaire sont aussi visible selon les jeux : le challenge dans Super Metroid ou la narration dans Metroid Fusion, par exemple. Mais pour l'instant concentrons nous sur l'esthétique principale (ou core engagement) de ces jeux, la découverte.

Du point de vue du joueur, c'est l'esthétique qui apparaît en premier, c'est ce que le joueur ressent, le ton du jeu. Pour lui, Metroid est avant tout un jeu d'exploration et ce sentiment est crée par la boucle de gameplay. Pour ceux qui n'aurait jamais eu la chance de jouer à un Metroid, bon déjà j'ai de la peine pour vous, ensuite, je vais vous expliquer ce qu'on fait dans ces jeux. Les dynamiques sont presque toujours les mêmes : on explore un monde ouvert où plusieurs passages sont bloqués. Au fur et à mesure de l'exploration, vous trouvez des améliorations qui vous permettent de débloquer certains chemins agrandissant encore la taille de la carte à explorée et vous mettant face à de nouveaux barrages que de nouvelles améliorations débloqueront.

La boucle de gameplay est donc : Exploration - Découverte d'un bonus - Retour à l'exploration avec de nouvelles clefs.

Voilà pour ce que le joueur ressent. Mais du point de vue des game designer? La création du jeu était le chemin inverse.

Les développeurs de chez Nintendo, ont d'abord crée des mécaniques de jeu. Pouvoir se mettre en boule, pouvoir tirer, pouvoir sprinter, etc... Puis ils ont observé comment ces mécaniques interagissaient entre elles, créant des dynamiques. En donnant les pouvoirs de samus (les mécaniques) au compte goutte, le système(la dynamique) s'enrichit et se complexifie au cours de l'expérience. Et, enfin, cette dynamique récompensant l'exploration, le ton (l'esthétique) du jeu est la découverte.


BREF ! Voilà pour l'explications de ce qu'est l'approche MDA. Maintenant voyons comment vous, maîtres du jeu, vous pouvez l'utiliser.

Grâce à mon article précédent, vous avez pu identifier les esthétiques qui sont les plus importante pour vous. En tant que maître du jeu, vous modelez le jeu selon vos goûts et donc votre esthétique favorite sera l'esthétique principale de vos parties. Vous le faisiez déjà inconsciemment, mais maintenant grâce à moi vous allez pouvoir le faire de manière proactive. Ne me remerciez pas, ça me fait plaisir.

Si je prends mon cas comme exemple, mon esthétique principale est la fantasy et mes esthétiques secondaire sont la narration et la sensation.

Je sais, grâce à l'approche MDA, que si je veux crée une esthétique je dois générer des dynamique par la création de mécanique. Comment cela se traduit-il concrètement pour un maître du jeu?

Et bien, j'ai principalement 3 options : la création de mécanique, la transformation de mécanique et l'omission de mécanique.

La création consiste à rajouter une mécanique au système que vous utilisez. Cela peut correspondre au fait de créer un nouveau système de combat naval par soucis du détail et de réalisme pour renforcer la fantasy. Ou cela peut correspondre à l'obligation de faire les combats sur des décors en 3 dimensions pour satisfaire la sensation. Ou tout les autres à-côté qui ne proviennent directement du livre de règles du système que vous utilisez.

La transformation consiste à modifier une mécanique déjà existante pour l'adapter à vos envies. C'est, par exemple, simplifier un système de combat ou faciliter la résurrection dans un but d'esthétique de soumission. Ça peut aussi être, à l'inverse, modifier les tables des coups critiques ou les systèmes de régénération de ressources pour augmenter le challenge.

L'omission de mécanique consiste à tout bonnement à ignorer certaines mécaniques. L'encombrement par exemple. Qui utilise l'encombrement, sérieusement? blagues à part; l'omission c'est, par exemple, ignorer les tables de rencontres aléatoire pour renforcer la narration. Ou interdire le joueur contre joueur pour améliorer la communauté.


Maintenant, il ne vous reste plus qu'à mettre les mains dans le cambouis! Testez des trucs et parlez avec vos joueurs : acceptez votre rôle de game designer et agissez en tant que tel. Le jeu de rôle est un très bon medium d'expression créative, profitez en!

"A votre santé et à la revoyure!" 

lundi 16 décembre 2019

Les histoires de la Taverne: Des pleurs dans les bois

Il se faisait tard et la plupart des clients avaient quitté la grade salle. Les conversations se faisait plus basse et les éclats de rire de moins en moins fréquent alors que la lumière tamisé du feu mourant et des quelques bougies vacillante baissait en intensité.

Soudain, Un brusque coup de vent chassa les nuages et la taverne fut nimbé d'une lueur blanchâtre et fantomatique tandis que la pleine lune s'exhibait par la fenêtre.

"- Voilà l'ambiance parfaite pour une histoire. Une de ces histoires tragique que l'on se raconte à voix basse" Dit le Tavernier, vous fixant d'un air mystérieux.

Prenant votre silence pour de l'approbation, il reprit:

"-Notre histoire commence dans la province la plus riche de l'Empire, le Reikland. La présence de la capitale impériale ainsi que les nombreuses routes commerciale qui traverse la région ont rendu la
province plus que prospère.

Cependant, la richesse ne ruisselle pas. Les nobles s'engraissent et les grandes familles marchande captent la plus grande partie des bénéfices. Plusieurs bandes de voleurs se battent pour le contrôle des routes et du fleuve et les patrouilleurs sont trop rare ou trop corrompu pour tous les arrêter. L'Empire est trop grand pour que ses routes soient défendu efficacement.

Et les bandits sont loin d'être la menace la plus importante.

Dans les profondeurs de la forêt du Reikwald, des bêtes rodent..."

***************************

Dans ce module pour Warhammer JDR, explorez les dangers des forêts de l'Empire et observez les horreurs de la corruption chaotique.

Vous allez être témoin de la violence des hommes-bêtes en visitant le pauvre village de Falburg.

Serez-vous assez courageux pour tenter de sauver les enfants des forestiers? 
Ou allez vous les abandonner aux mains des adorateurs de la Ruine et de leurs sombres rituels?


"-A votre santé et à la revoyure!"