Cependant, Je me suis rendu compte d'un truc. On a commencé avec des conseils pour créer une aire de jeu suffisante pour un début de campagne. Logiquement, après ça vous avez pu dessinez votre première ville. Mais il manque quelque chose, non? Un lieu que toutes les villes de départ doivent contenir.
Vous voyez où je veux en venir. Ou vous avez lu le titre.
Un donjon! Il vous faut absolument un donjon!
Du coup aujourd'hui on va ressortir les crayons et le papier quadrillé et construire un donjon. Ni La Tombe de l'Annihilation, ni Le Temple du Mal Élémentaire. Un simple petit donjon que vous pourrez placer non loin de votre première ville.
A seigneur tout honneur, sachez que je m'appuie sur la règle des donjons en 5 pièces inventée par un mec plus intelligent que moi ( ce qui est assez rare pour être souligné) : Johnn Four. Bon, je vais pas faire une simple traduction. Je suis là pour vous donner mes propres conseils enrobés de mon ton exquis.
L'habit fait parfois le moine
La première chose à faire, va être de trouver un thème pour votre donjon. Le mieux, c'est de vous inspirer des tensions, des événements et des situations que vous avez construit pour votre ville. Il faut que vos joueurs puissent organiquement se diriger vers lui.
Du coup, le thème, le but et le forme de ce donjon sera dicté par ceux de votre ville de départ. Si nous reprenons l'exemple de la cité crée dans l'article précédent, nous avions une ville marchande où commençait à se créer des tenions de classes. Dans les événements, nous avions noté que le gouverneur avait des soucis avec des pirates fluviaux.
Le donjon que je vais créer pour cette ville coule de source : un repaire de pirates. Pour continuer dans le thème de la grogne populaire, je décide que le chef de ces hors-la-loi est un ancien pêcheur qui s'est rebellé contre le pouvoir et les taxes.
Gardez en tête que le donjon n'est pas qu'une phase de gameplay pur. Imbriquez le dans les situations que vous avez crée, le donjon est là aussi pour permettre de raconter une partie de l'histoire.
Peu importe le flacon tant qu'on ait l'ivresse
Y a un truc qu'il faut préciser, tout de même : votre donjon n'est pas obligé d'être... un donjon. Dans son article, Johnn Four dit :
"Each room in the five room dungeon template guides you through the stages of building a complete story. It's the story framework that matters most for great gaming.
The genre, game system, setting, character types, and other details do not matter. You can use the 5 Room Dungeon story framework for your campaign, guaranteed."
Ce qu'on pourrait traduire, dans une langue beaucoup plus belle et agréable à l'oreille que l'horrible anglois, par :
Si je reprend l'exemple, je peux appliquer le format du donjon en 5 pièces de plusieurs manières à mon idée de repaire de pirates :
Le moule à donjons en séries
Bon, il serait peut être temps que je vous l'explique ce format de donjon en cinq pièces, non? Alors commençons tout de suite avec la première pièce : L'entrée! (Vous l'avez pas vu venir, avouez?) L'entrée avec un gardien pour être précis. Le gardien étant la raison pour laquelle personne n'a encore pu explorer l'endroit en question.
Ça peut être un monstre ou un adversaire ( un golem ou un poste de garde par exemple). Mais le gardien peut être un obstacle qui ne se résous pas par le combat : une énigme, le nécessité d'avoir en sa possession un objet particulier ou peut être que l'entrée est tout simplement bien dissimulée.
La deuxième pièce du format est soit un puzzle soit un challenge roleplay. L'important de cette deuxième pièce est qu'elle demande d'autres qualités que la première. Le but étant de changer le rythme de jeu.
Vous pouvez ralentir un peu le tempo avec un casse-tête ou mettre les qualités sociale de vos joueurs en avant en faisant de cette pièce une rencontre avec des PNJs neutre ou alliés. Cette deuxième pièce peut être, par exemple, un puzzle magique, une porte verrouillé par une IA ou une pièce avec des prisonniers.
La troisième pièce doit être une ruse ou un contretemps. Le but de cette pièce est de créer de la tension. Et de faire appel à des compétences et/ou des joueurs qui n'avait pas brillé jusque là.
Cette pièce peut être, un piège avec une trappe qui ralentit les PJs ou les renvois à l'entrée. Elle peut aussi être le lieu d'une trahison d'un alliés ou une fausse fin.
La quatrième pièce est le climax, l'apogée du donjon. C'est LE combat contre le boss. Faites tout pour qu'il soit mémorable, stratégie, terrain intéressant, répliques de série Z et descriptions grandiloquentes sont de rigueurs.
N'oubliez pas d'y intégré du roleplay : le combat aussi raconte l'histoire. Et les souvenirs les plus marquant ne sont pas ceux de blocs de statistiques.
La cinquième pièce est la récompense, la révélation ou un rebondissement. Le moment de gloire et de joie pour les PJs, vous pouvez le faire briller avec une scène roleplay ou en donnant une information qui fera énormément avancer l'histoire.
Vous pouvez aussi utiliser cette pièce comme un rebondissement pour surprendre vos joueurs et leurs PJs. Peut être que l'objet qu'il venait chercher est cassé et qu'il doivent trouver un moyen de le réparer. Ou alors peut être que le boss de ce donjon était le rival d'un ennemie encore plus puissant qui va profiter de la victoire des PJs.
Les Pirates Mauves
Pour l'exemple, et parce que ce sera surement plus claire pour certain, je vais esquisser rapidement le donjon de notre ville-type.
Première pièce : la bande de pirate se dissimule dans les égouts de la ville. L'entrée de leurs repaires se fait par l'intérieur d'une maison de pêcheur à l'aspect banal. Les PJs devront avoir mener l'enquête ou s'être fait bien voire des milieux populaire pour avoir l'information.
Deuxième pièce : en passant la trappe, les personnages arrivent dans un tripot clandestin. Les PJs devront soit socialiser avec les joueurs et les voyous, soit réussir à les manipuler. Ils pourront aussi tenter, s'ils le souhaitent, de rentrer dans le tas.
Troisième pièce : le dédales de tunnels des égouts. les PJs devront essayer de s'orienter dans les tunnels tortueux ou de trouver suffisamment d'indices pour choisir la bonne direction. Je peux me réserver la possibilité de rajouter un combat ou deux lors de l'exploration pour garder mes joueurs sur leurs gardes.
Quatrième pièce : Les personnages finissent par arriver dans le repaire à proprement parler. Selon, le type de joueurs et le genre de leurs PJs, cette pièce pourrait aussi bien être un très gros combat ou une rencontre social extrêmement importante. C'est la résolution de l'enquête et la confrontation avec le pirate leader des rebelles.
Cinquième pièce : la salle des coffres qui contient tout les trésors volés par les pirates. Pour rajouter de la tension et faire se questionner moralement mes joueurs, je rajoute des preuves que la bande aidait grandement les plus pauvres.
Voilà, je pense que vous pouvez maintenant facilement créer un donjon pour la ville de départ de votre campagne qu'on continuera à étoffer au prochain épisode.
"-A votre santé et à la revoyure!"
"Chaque pièce du format du donjon en cinq pièces vous guident au travers des étapes de construction d'une histoire. C'est le schéma narratif qui importe le plus pour du bon jeu.Et qu'est-ce qu'il veut dire par là, l'ami Jean Quatre? Ce qu'il veut dire,c'est que votre donjon en 5 pièces peut être tout est n'importe quoi. Depuis le donjon souterrain basique, jusqu'à une exploration de territoire sauvage. Chaque pièce représente surtout une scène.
Le genre, le système, le cadre, les types de personnages, et les autres détails n'importent pas. Vous pouvez utilisez le format du donjon en 5 pièces pour votre campagne, je vous le garantis."
Si je reprend l'exemple, je peux appliquer le format du donjon en 5 pièces de plusieurs manières à mon idée de repaire de pirates :
- Un réseaux de cavernes sur les berges du fleuves
- Un campement caché dans les profondeurs de la forêt
- Une organisation dissimulé dans les bas-fonds de la ville
Le moule à donjons en séries
Bon, il serait peut être temps que je vous l'explique ce format de donjon en cinq pièces, non? Alors commençons tout de suite avec la première pièce : L'entrée! (Vous l'avez pas vu venir, avouez?) L'entrée avec un gardien pour être précis. Le gardien étant la raison pour laquelle personne n'a encore pu explorer l'endroit en question.
Ça peut être un monstre ou un adversaire ( un golem ou un poste de garde par exemple). Mais le gardien peut être un obstacle qui ne se résous pas par le combat : une énigme, le nécessité d'avoir en sa possession un objet particulier ou peut être que l'entrée est tout simplement bien dissimulée.
La deuxième pièce du format est soit un puzzle soit un challenge roleplay. L'important de cette deuxième pièce est qu'elle demande d'autres qualités que la première. Le but étant de changer le rythme de jeu.
Vous pouvez ralentir un peu le tempo avec un casse-tête ou mettre les qualités sociale de vos joueurs en avant en faisant de cette pièce une rencontre avec des PNJs neutre ou alliés. Cette deuxième pièce peut être, par exemple, un puzzle magique, une porte verrouillé par une IA ou une pièce avec des prisonniers.
La troisième pièce doit être une ruse ou un contretemps. Le but de cette pièce est de créer de la tension. Et de faire appel à des compétences et/ou des joueurs qui n'avait pas brillé jusque là.
Cette pièce peut être, un piège avec une trappe qui ralentit les PJs ou les renvois à l'entrée. Elle peut aussi être le lieu d'une trahison d'un alliés ou une fausse fin.
La quatrième pièce est le climax, l'apogée du donjon. C'est LE combat contre le boss. Faites tout pour qu'il soit mémorable, stratégie, terrain intéressant, répliques de série Z et descriptions grandiloquentes sont de rigueurs.
N'oubliez pas d'y intégré du roleplay : le combat aussi raconte l'histoire. Et les souvenirs les plus marquant ne sont pas ceux de blocs de statistiques.
La cinquième pièce est la récompense, la révélation ou un rebondissement. Le moment de gloire et de joie pour les PJs, vous pouvez le faire briller avec une scène roleplay ou en donnant une information qui fera énormément avancer l'histoire.
Vous pouvez aussi utiliser cette pièce comme un rebondissement pour surprendre vos joueurs et leurs PJs. Peut être que l'objet qu'il venait chercher est cassé et qu'il doivent trouver un moyen de le réparer. Ou alors peut être que le boss de ce donjon était le rival d'un ennemie encore plus puissant qui va profiter de la victoire des PJs.
Les Pirates Mauves
Pour l'exemple, et parce que ce sera surement plus claire pour certain, je vais esquisser rapidement le donjon de notre ville-type.
Première pièce : la bande de pirate se dissimule dans les égouts de la ville. L'entrée de leurs repaires se fait par l'intérieur d'une maison de pêcheur à l'aspect banal. Les PJs devront avoir mener l'enquête ou s'être fait bien voire des milieux populaire pour avoir l'information.
Deuxième pièce : en passant la trappe, les personnages arrivent dans un tripot clandestin. Les PJs devront soit socialiser avec les joueurs et les voyous, soit réussir à les manipuler. Ils pourront aussi tenter, s'ils le souhaitent, de rentrer dans le tas.
Troisième pièce : le dédales de tunnels des égouts. les PJs devront essayer de s'orienter dans les tunnels tortueux ou de trouver suffisamment d'indices pour choisir la bonne direction. Je peux me réserver la possibilité de rajouter un combat ou deux lors de l'exploration pour garder mes joueurs sur leurs gardes.
Quatrième pièce : Les personnages finissent par arriver dans le repaire à proprement parler. Selon, le type de joueurs et le genre de leurs PJs, cette pièce pourrait aussi bien être un très gros combat ou une rencontre social extrêmement importante. C'est la résolution de l'enquête et la confrontation avec le pirate leader des rebelles.
Cinquième pièce : la salle des coffres qui contient tout les trésors volés par les pirates. Pour rajouter de la tension et faire se questionner moralement mes joueurs, je rajoute des preuves que la bande aidait grandement les plus pauvres.
Voilà, je pense que vous pouvez maintenant facilement créer un donjon pour la ville de départ de votre campagne qu'on continuera à étoffer au prochain épisode.
"-A votre santé et à la revoyure!"